[笔记本] 看过的作品评论收录

2022.7


很多以前看过的作品,对其的印象已经不太清晰了,估计得找个时间统一补档。

毕竟什么时候开始都不算晚。


知无涯者

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缺少亮点的作品。

没有数学的殊化。整个故事的结构几乎可以改一改具体内容套在任何一个历经挫折的学者身上,带来的体验也不会改变。

甚至就连可以拿来给数学爱好者卖情怀的1729典故也处理得很平淡:埋下线索到调用这个线索的时间距离太短,缺乏冲击性,反倒给人 失败地转述了缩影作品 的感觉。


美丽心灵

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评价基本同上,不过多了一个优点:Nash借助小女孩的“永葆青春”分辨现实与想象带来了一定的新奇感。我不知道这该归入哪个亮点(或者说它的 亮 是怎么起效果的)。如果作品在有意引导玩家解谜(哪一边是真实),或许可以算作thinkpiece。


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我目前看过的数学相关(甚至可以说科学相关,只不过我没怎么看过数学之外学科的作品)的叙事作品里没有令人满意的,要么是“寓教于乐”的故事写得数学和故事完全割裂,要么是传记类或纪录片类作品卖情怀,用烂俗的方式把数学家的贡献或数学领域的发展列一遍。反倒是一些知乎式的段子(“有哪些物理学家嘲笑数学家的笑话”),是真的靠数学的洞见和殊化撑起来的。

数学中untrivial的部分真的没有办法在不传授具体知识的情况下表现出来吗?

以上作品的失败是否与作品长度相关?

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《史瓦西的黑洞》可能是足够好的殊化作品。我看不懂无法判断。


魔法少女小圆 正篇+剧场版

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正篇:

叙事干净利落,在技法上就胜过了很多搞不清楚自己主线的动画(大概是因为是同时期看的,《宿命回响》给我的印象奇差,以至于连第12集都没看下去)。

正篇快结尾处揭示“晓美焰的无尽循环”时令我惊为天人,但感到一丝怪异。事后我重新审视自己的感受,猜测原因大概是这样:既然晓美焰循环了许多次轮回,“拯救鹿目圆”以外的事情应该对她足够平凡才对,“与杏子的争斗”不该再成为作品的矛盾(当然你可以解释说每次修改过去都会带来新的经历,也会带来新的难以处理的问题,但这已经快到了不可证伪的地步了,哪怕是作品中体现这一点也比由读者解释强)。从作品目的性的角度讲也存在相应的问题:既然无尽循环是撑起结构的核心,与之无关的情节尽管好也应该被放弃。

呐,不过可能作者(以及其他读者)对作品的思路的认知和我都不一样吧。

剧场版:

没看懂。猜测原因为:太多的新增设定、应用设定的过程在我看来不具有可证伪性,观看作品的过程中感受不到矛盾,自然也就感受不到情节的动力。


宿命回响

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没看12集,并不一定有资格评论,仅就自己看过的部分而评。

莫名其妙的作品。情节的主干十分简单且平庸,以至于不知道作品到底有什么作为作品存在的意义。可能有音乐的殊化?但我没感觉有哪里是看不懂的,估计即使有也只是“蹭主题沾光”式的消极殊化。


Fate/Stay Night ULB

Fate/Zero

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(占个坑先。据称是这两部前传的saber线还没看。如果太久一直没看就先评这两部)


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按两个粗略的标准,我看过的叙事类作品可作如下分类(不保证不重或不漏,且每一种类的命名比较外延导向):

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平庸的作品:

讲一个常规的故事的作品,通常来说缺少亮点。

例:

大部分无聊的叙事电影

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经典的转折作品:

具有无法意料的、却又可以证伪(当然实际上未被证伪)的结局,通常在前中部分伴有与结局呼应的线索。如果线索是隐性的,则没有揭示的部分构成一个平庸的作品,而揭示通常带来转折的效果;如果线索是显性的,即故事的发展有明显的说不通之处,则揭示通常带来谜题的效果——后一种情况又分两类:如果作者对于说不通的部分给出若干种试图解释的选项可选,或读者能从作品中推断出若干选项,则成为puzzle;如果读者基本无法基于作品前中端内容进行有凭依的猜测,则成为riddle。

例:

转折:一部分欧·亨利式的小说

谜题—puzzle:主流的侦探小说

谜题—riddle:欧·亨利的另一些小说,魔圆

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设定类作品:

在开头不久加入一个新的设定,设定使情节的合理状态空间发生变化,一些事件会变得不合理,另一些原先不合理的事件会变为可能,由此带来新的——结构意义上的——阅读体验。

例:

一类科幻或魔幻小说(直接改变的是内容体验,但事实上也恰好改变了结构体验);每集遵循固定模式的动画片(直接改变结构)。

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令人惊为天人的作品:

在开头不久加入一个新的设定,此后的发展同“设定类作品”,但在结尾处有仅在该设定下成立的转折,从而实现令人叹为观止的结局。

例:

你的名字。(?)

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第3类作品和第4类作品的分类特征都是“仅在新设定下成立的思路及其带来的体验”,这两种思路是否有实际的区别?还是说带来的体验的区别仅仅在于后者中对设定的一次利用贯穿了全文?

我目前想到的一个回答是:在引入一个新设定后,其对合理事件的状态空间的一部分改变是可以预知的。读者在读完作品对设定的引入和解释后,会很自然地思考“这个设定下会发生什么”,然后得出一些trivial的、能被普遍接受的结论。但此时作品依然可以靠叙述这些事件带来体验,因为读者接触到设定的时间过短,还来不及思考全面,又由于作品接下来的内容远比自行思考有吸引力,读者会很自然地被作品带着走。此时靠讲trivial的设定应用也能吸引读者,这构成的就是第3类作品的体验。

第4类作品的体验则适合发生在读者对 新设定引发的变化 产生审美疲劳时。审美疲劳的原因既可能是能讲的新思路都讲完了,也可能是本来能讲的新思路就无穷多,但读者习惯后无法产生结构上不同的体验(这两者或许本质上是一回事)。此时利用上非平凡的思路就能带来极好的观感。

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新话题:我在评价动画和电影时经常会用到“干净利落”和“冗长拖沓”这两个词。考虑到我对动画剧本、画面安排的原理(不是程序上的,是创作意义上的,当然后者是前者带来的高门槛导致的)完全不了解(作为对比,任何有汉语能力的人都可以尝试写小说),这两种感受的产生原理 在过去一直被我归于一个技法问题从而没有考虑。现在我有了新的感觉:这个问题的回答或许与“让读者看下去作品的动力是什么”这一极根本的问题有关。

我对后一问题的回答是,是作品中让读者好奇的发展,或者说作品中的“矛盾”。故事中一个人要营救另一个人,但很多因素会影响营救是否成功,如果读者已经进入了“在乎这个人的成败”的状态,就有了继续看下去的动力;HP魔法石中开头不久海格在古灵阁取了一个包裹,而作为主角的哈利对其内容表现出了好奇,只要“包裹里是什么”这个问题没有回答,作品就不能真正地结束(当然,HP这种分为若干部、又有阶段性结局的小说,一部里暂且留着一些问题不回答是可以接受的,大概只要剩下的部分能相对完备地解释一个故事就行)。在不同阶段推动读者的矛盾可以是不同的:在绝大部分时间,让作者好奇的应该都是上一刻的事件的后续;也有的时候一个矛盾会潜伏起来,让读者记得但不去时时在意(或许此即为“线索”),一定时间后作者才写出结果。——最后要补充的是,推动读者阅读需要矛盾,但制作矛盾又必然需要读者已经读过一些内容,这意味在开头总会有一部分内容,读者是在对作品一无所知的状态下读下去的。此时作者的动力大多来源于作品之外的因素,比如对一类作品的信任,单纯的阅读的习性、或者因为眼前这部作品被熟人推荐、口碑很高等。

说回本文开头的话题:为什么有的作品使人感觉节奏拖沓?上文提到过在绝大多数的微观处,矛盾都是上一刻事件的后续,但一个足够简单的事件元并不能撑起作品的内核:如果仅仅是说一句“A决定要和B干一架”,这不构成一个作品的开头,也不让人好奇谁赢了。这就说明事件元的矛盾是要为更宏观的矛盾服务的,如果太长一段剧情让人觉得宏观矛盾没有发展,原有的好奇就会转化为不满,从而产生不好的体验。

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国王游戏(动漫)

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不通的作品,思路在我看来还算新奇。感觉最大的问题不是行为不合逻辑、演出太尬,而是矛盾的缺失。从介绍完规则后就开始下命令—解决失败—死人的循环,又由于没有全局的最终目的从而死人连计数效果也没有(倒不如说片尾的计数是用来告诉读者 结局会是无人生还 的),直接导致了作品没有动力,从而产生的重复的阅读体验。

从寻找线索开始这个问题差不多才缓解,但我已经看不下去了。

另外,通常来说交错的双线叙事可以用来打破时间顺序交代信息,从而优化作品、甚至带来结构性的提升(《穆斯林的葬礼》《余晖之时》),本作奇迹般地没有借此发挥出任何优势。


天空之城

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感受不到亮点的作品。我猜测本作最大的亮点来源——除了技法——应该是共鸣,而做不到共鸣的我来看电影自然只能看出平淡无奇的故事。

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这个评语应该适用于我归入同类型的很多作品,如《千与千寻》《龙猫》。


狂赌之渊

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虽然次数很少,但体验上还是被归入设定型作品比较合适:主角团一次次的任务就是在看似毫无胜算的赌局中反制千术并获胜。矛盾也在于此。

一开始看的时候体验不佳,因为先入为主地以为核心是概率论与博弈论,没想到全是千术。

由于赌博随机事件的结果是作者确定的,情节带来的未知和紧张感本质上是廉价的:反正我可以在结局的boss战中给主角安排幸运的结果,说“这不过是小概率事件‘实际上’发生了”。——顺便,用这种廉价的设计达到论证主旨的效果,我个人极其无感,结局揭晓前的心理活动和气氛渲染基本也是垃圾时间。

最后,画风实在让人难受。


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大部分作品需要技法和渲染氛围(在我看来也算共鸣)的原因实际上是内核撑不起长度,只有极少数的故事真的有与长度相配的值得讲的内容。

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租借女友(动画,1-7)

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看到第7集,感觉比较无聊了,如果后面有其它感受再补充。

除了福利镜头构成背德外,共鸣是出现得比较多的亮点,不过有好几次我根据行为猜想角色的动机或心理活动(并与之共鸣),都随后发现作者并没安排角色想到这一层。

感觉无聊的主要原因是:作品在没有悬念的地方加了太多笔墨。如果故事原封不动地在现实发生,谁最终会成为主角和也的女友(即所谓“结局如何”)是有悬念的,读者也很乐于看到能推动这个矛盾的线索;但在作品中,ep、开头的氛围渲染等都体现了水原是最有证成的答案,这就使得故事和重点不再在于“答案是结局”,而在于“要怎么从现在的情况合理地发展到这个结局”,但在恋爱番中,“真实的感情”和“脑子抽了”作为可以无差别使用的校正器,使得处理的看点也少了许多。

最后还是那个老生常谈的问题:创作不是合科学性的,但既然要基于设定、已有的事件进行推理,作者和读者共同认可的科学规律(在此作中,是人和思考方式和行事方式)就是有必要的,否则推理就无法有意义。如果 科学性要保留到哪一步 这个问题的回答不明确,读者就会看的莫名其妙。显然,这就是我看此作绝大部分事件的经过时的阅读体验。


租借女友(动画,1-12)

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看到结尾,反而感觉作品实际上是悲剧。

主要的矛盾没有解决:和也真心喜欢水原却告白戛然而止,一向以成熟冷静理智完备为人设的水原迷茫了起来,麻美没有厘清自己的感情(退一步,甚至也没有像“反派”一样被打败),榴夏喜欢和也却没有得到和也的认可,对奶奶撒的谎也在继续。而且,作者用12集的徒劳表达了“它们是无解的”这样一种观念(显然,我们并不需要讨论这个观点“事实上”是否成立的,乃至它在现实中的推广是否成立)。

结尾的氛围很欢乐,主题曲也轻松愉快,但这与悲剧的内核形成的反差更加剧了悲剧感。同时它强调了悲哀的“不为外人所理解”这一性质,又添加了一种新的悲哀。

如果说从第7集前后看到第12集有什么发展,大概在于看第7集时我还总会想“天哪这男主怎么这么蠢这么不会做事”“换成价值观成熟的我至少能做得及格吧”,但第12集作品把悲剧的结尾和大团圆的氛围摆在我面前时,我才彻底意识到现实中的自己也身处相同的围城中,而自居完备的我也从没有成功地解决这个问题。这种反差又强化了无力感。

这大概就是我所感受到的本作的主旨:(在社交上,或者甚至在生活的一切中)我们的理想是完备的,完备到它不是计划好了收获完美的结局,而是对每一种可能计划好了最优的结局。但我们真正执行的时候,却发现各种鸡毛蒜皮的理由让我们“脑子抽了”,没能执行最理智的行动,最终我们的生活也变得一样鸡毛蒜皮。


2022.8


少女与战车(补)

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设定型作品(话说现在觉得这个概念或许该换个词……),每集/每两集的固定结构是主角团要怎么在大劣形式下打赢对手。

因为不了解坦克知识故而剧情没有可证伪性,体验主要来自于技法.。


罗小黑战记(补)

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矛盾始终非常明确,读者在每个时间点都有想知道的事情,从而有看下去的理由。科学性也比较符合我的直观。

除此之外不合胃口的地方实在太多:比如插科打诨式的吐槽、插科打诨式的元性要素、二次元浓度过高的元素。


你的名字。(补)

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惊为天人的作品。同时由于是电影,比魔圆等动画叙事更加紧凑,单位时间的信息密度更大。

此时正在写评论的我已经忘记了剧情,甚至忘记了很多线索安排,只记得最大略的故事框架,反倒是看完后不能自已的心情至今记忆犹新。如果要作每一个细节的分析,需要再看一遍全篇。

“牵一发而动全身”是对其来说相当贴切的赞誉。


模仿游戏(未完)

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平庸的作品,靠技法激起观众对图灵的喜爱和对数学力量的赞叹。这种对素材的利用既没有带来结构性的体验创新(写出新的故事结构),也没有让观众步入实质内容(理解图灵的数学思想或成就),只是靠安排节奏与情感起伏抓住观众。我不清楚技法种类的挑选对素材所属的领域是否敏感,但总的说来这种套路可以用在任何一个历史人物的任何伟大成就及矛盾点上,是“放之四海而皆准”的没有意义的创作。

关于天才被误解的部分十分激发共鸣甚至让人动了情绪,大概是我的经历原因。


2022.9


Fate Stay Night


迷茫管家与懦弱的我(动画)(补)

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设定足够新奇——当然也可能是我同类型的作品看得太少了——“接触女性就会流鼻血”的物理设定和“不能被发现是女生”的社会关系设定加在一起,再搭配 靠角色之间信息差创造喜剧感 的模式,创作空间按理来说不小。然而呈现出来的作品却并没有利用起这种模式,体验本质上还是看女生倒贴。

有些片段意图不明:比如泳池的救女生片段(给人以是高潮的错觉但远非高潮)。我怀疑这些片段的创作者(无论是原漫画作者还是改编时的编剧)并没有判断一段情节对作品作用的能力,而是因为看到别的收获了好效果的作品含有这些成分,便也加入手上的作品中去。


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读者对作品的预测

预测即是对作品接下来的内容尝试描述,而 描述 本质上是确定性的增加。在没有任何条件的情况下,作品接下来所有可能的状态构成最大的宏观态。显然只在读者的猜测精确到一个微观态时认为其实“预测”是不可取的(对小说而言,这样的微观态精确到一个字;对影视作品而言,严格来说精确到一帧中每一个像素点的颜色),读者的预测实际上只是将可能性缩小在一个熵更小的宏观态中(比如在一部恋爱番中,预测到在一干女主中主角最终的正宫是谁)。

注意:尽管我们通常用自然语言的描述来定义这一作为“预测”的宏观态,但它实际上总可以用恰由符合它的微观态构成的集合来定义。

本楼的论述重点在于:这样一种 预测 与精确到微观态的预测不仅有数量/程度上的差距(哪怕将 微观态 的定义放宽到透彻的对剧情的描述,也是如此)。当一个读者声称他能够“预料到作品接下来的发展”时,将一族微观态组成的宏观态作为“预料”的全部,意味着我们很可能依然无法洞察其中的每一个微观态给我们的体验。由此可知,当我们说“作品的走向出于预料”时,不仅包含我们的预测出错的情况,也包含 我们的预测正确、且作品在细节上给出了我们原本未能预料到的呈现 的情况。猜到正宫不意味着看透了作者的全部心思(不意味着主角接下来的恋爱戏没有了看头),我们在此后依然有被一段故事惊艳到的可能。

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2022.10


关于没开始看的Lycoris Recoil,引用9的一段评论:

“样板戏百合。优秀的镜头语言和有趣的演出片段使本作极易传播,可能是新时代动画的出路之一。”

值得注意之处在于,即使这部番我一分钟也没看,仅靠它引起的反响和获得的评论我也能读懂这段评论,甚至还觉得说的很恰切。


Fate/Zero

Fate/Unlimited Blade Work

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思前想后觉得把写评论拖太久还是不好,很可能忘了剧情或者忘了观看时的体验。干脆先把第一手的体验真实地记录下来,如果无法用创作理论解释反倒提供了新的值得研究的现象。

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Fate/Zero初看前几集的时候看不懂所有的细节,但依然看得津津有味;看到后面讨论价值观的情节反倒让人感觉是无效时间,以及圣杯战争的结果和解释无法理解(体验和魔圆剧场版类似)。这学期没事干的时间里甚至二刷了一遍。

UBW是快进着看的,首先恋爱的部分是无效时间;其次战争过程中红A、狗哥的行为和变节缺乏线索故让人不明所以、没有体验——往大了说似乎绝大部分角色都有动机不明、动机无法解释行为的问题;最后合理性不通的问题依然存在。


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我好像看了太多后宫/恋爱番了……此前找动画看的经历里还没有围绕一个类型连续看这么多部的经历。

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2022.11


缘之空(补)

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竟然一直漏掉了这部极其重要的作品……等有空的时候再详细写吧。


Fate/Heaven's Feel

缺失逻辑性:设定的凭空出现与人物决定的凭空转变多到了使作品无法构成一个故事的地步。

除此之外太把重点放在仿真(技法)和共鸣(触动感情)上了,而作品中的这两者恰好又不对我的口。

总的来说没有看点。


2022.12


孤独摇滚(动画,1-7)

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总的来说是看二次元女孩的废萌作品。让我觉得有亮点的地方在于:作品对社交能力弱者的心理的洞察可谓细致入微,波奇的许多心理活动都和我经历的不谋而合。

这种亮点或许不应算作共鸣,因为作品的描写能力并不高超,没有触动我的感情(作为对比,很多经典的文学作品正是以绝佳的描写触发共鸣的)。从某种程度上来说或许算作洞见?


2023.1


欢迎来到实力至上主义的教室(动画,一二季)

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关于看点在于智斗的作品,需要注意的一点是:即使是在合理的范围内,作品剧情设计的自由度也远高于现实,因而在现实中能引人惊叹的智慧,赋予作品中的角色往往观感平淡无奇。具体地说,在现实中,一个人具有预测他人行为的能力是稀有的,但在故事中我随时可以安排一个角色做出预测、并让他人的行为按着预测走,以此来说明这个角色具有高功能反社会人格之类的品质。基于此种性质,智斗作品的亮点不体现在作者写出了一个智商多高的人物并证明了其智商(即,不应认为角色智商越高作品就越好,因为塑造一个智商高的角色是平凡的),而必须在别处创造,比如刻画高智商形象的手法(仿真)、游戏规则设计的必然性(证成)、剧情的发展方向(转折)、让读者代入角色的角度一同设计计策(思片),等等。

既然上述要素任意一件的存在都可以给作品带来亮点,那么一者都不沾的结果无疑就是槽点。这里拣“证成”一条说一下:游戏规则设计得越复杂的作品,自然有越多的机会带来优质的观感,但这同样并不体现作者的水平。除此之外,游戏规则复杂还可能会导致记忆成本过高(每次调用一条特定的规则读者都得回头翻看)、剧情设计意图暴露(读者猜到主角的反转方法)等问题。相比之下,规则较少、且每一条规则的存在都显得自然的游戏更容易使读者感受到作品的表达。


魔法科高校的劣等生(动画,未完,约10集)

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暂时不打算看下去了。吸引力不够的主要原因是全局矛盾不明确,因而每一个瞬间的矛盾尽管做好了也缺乏看下去的动力。看了暴 动事件又看了运动会,我依然看不出整个作品要讲一个什么故事。既没有哪里提出“这个故事要以什么方式结局”这种问题;由于司波达也的形象不够丰满,主题也不能解释为“司波达也这样一个人经历的事”。