2023.11
再开一个长期更新的帖子, 收录自己玩过的游戏并评论.
看看自己水平是否在长进.
Phantom Rose
战斗系统的 "所有技能在手, 使用后冷却" 对我来说算是新颖, 正好这与自己最近在设计的24点炼金工房有相似性, 说不定有什么可以分析学习之处.
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硬件问题: 战斗阶段选择出牌后无法撤销. 相比于添加撤销功能的版本, 玩家权限没有本质区别, 无意义地惩罚玩家.
设计问题:
1. 个体设计
事件过于简单, 大多数时候毫无决策可言, 玩家单纯是在观看重复的可以预料的过程. (这里一定要喷一下寻宝事件那两张重复的动画, 完全就是入门级的设计问题, 基本功不合格. )
消耗品的使用也几乎没有真决策空间, 什么时候用最优一目了然.
单卡设计无亮点, 而且绝大多数都存在无关效果堆砌, 中心不明, 数值无证成等问题 (关键词/状态的问题也是一样) . 具体表现: 我都打到钻石4了, 许多自己不常用的牌根本记不住效果, 每次敌人出牌都要悬停鼠标看半天 (也有卡图辨识度不高的锅) .
上一条导致的记忆成本爆炸. 感觉很多基本功不扎实的卡牌游戏不好玩, 很大程度上都是这个问题, 比如怪物火车.
2. 主规则以及理念问题
关卡之间, 以及两局之间资源的消耗是牵连的, 从而局部稳定性过差: 即使是一个简单到极致的决策, 没有经验的新人玩家也很难判断合理解是什么 (好在早期难度本身比较低, 打错了不会输但玩家会意识到优化空间的存在, 很大程度上便利了学习) .
购买卡牌包并不总是强化: 牌池会被加入更多流派的牌从而可能更难组成combo, 花钱解锁新卡反而可能削弱玩家自己. 千万不要用这种方式加入个体设计! 大多数其它卡牌肉鸽采用的职业系统完全可以规避这个问题.
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理念推测:
设计师似乎有意破坏了不同关卡之间, 以及不同局的游戏之间资源获取与消耗的独立性. 例如, 上一关卡牌使用后进入冷却, 如果获得胜利时还没有冷却好, 进入下一关时会继承冷却时间而非可以直接使用; 一局游戏中刷新商店, 伏击boss需要消耗宝石, 而宝石本身却又主要作为局外资源.
凡此种种都在根本性地增大局部不稳定性: 当玩家有机会斩杀的时候, 他不知道是否应该用掉一张强力牌结束战斗以避免战损, 还是应该留到下一关避免冷却; 当玩家可以轻松取胜的时候, 他也不知道拖时间贪奶/减冷却同时有可能吃更多战损是否有益. 至于消耗局外货币带来局内增益我觉得纯粹就是破坏积蓄体验. 总而言之, 萌新玩家很难判断自己总结出的打法是否正确, 学习曲线十分恐怖.
我在这篇文章里找到了一点开发者访谈 (初版的卡牌甚至是使用后消耗的, 丧心病狂) . 设计者似乎在创作理念上就很追求这种局部不稳定及其带来的 "(卡牌游戏)硬核感" , 即使知道这种改创会劝退相当多的玩家也坚持了自己的想法, 这至少说明设计者并不是算不出这种设计的对应体验, 而是预料到后依然选择了它. 我不知道作者本人如何理解这种所谓硬核感的内涵, 但在游戏性理论看来由此引发的设计无疑是背离学习曲线理论的. 嘛, 不过游戏性理论的生命力就在于它从不居于创作者自身的理念至上, 毕竟总会有每一种设计理念都会有与它合拍的目标玩家.
上面这个模板很可能会作为我以后评测游戏的通用模板, 根据具体游戏最值得说的地方动态调整. 当然还是以最新的习惯为准.
2023.12
Dicey Dungeons
把桌游的可用要素直接搬到单人肉鸽中的产物, 没有做太多后期处理. 由于肉鸽得天独厚的优势, 游戏前期自带趣味, 但后期因为体验单调没有重复玩的意义. 流水席评价大约10h左右是体验有趣/无聊的分界点. 我现在游玩时间12.5h, 处于不为了写测评不会打开的状态, 基本符合.
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设计问题:
1. 个体设计
绝大部分法术设计无亮点 (当然也没有太堆砌) . 游戏体验主要靠一场战斗本身的战略提供.
关键词 (元素属性) 的效果没有带来新的体验, 只是基础效果的简单组合, 大多情况下最优解显然.
变种规则许多都有设计问题, 要么有恶性体验要么挫败感过强.
2. 主规则
由于每回合可以使用的法术不变, 随机性作用的只是骰子的数值, 而骰子是没有 "内容" 的, 因此每回合的体验都是简单的求最优解, 时间对称性很强. 也正因如此一场战斗往往不能做得很长, 否则体验单调. 当然这很难说得上是设计上的 "错误" , 倒不如说设计师原本的意图就是做成这样的定位.
绝大部分法术升级后效果没有质变, 只是数值上的提升或体积-1. 没有新体验.
从第2/3个职业开始每个新职业自带一个 (在原框架下不能表达的) 新机制, 这点与杀戮尖塔很像. 我个人更看好像炉石那样靠划分设计空间来差异化职业的做法. 一来自限更强 (记忆成本更低) ; 二来最基本的主规则下的设计空间未必就被发掘完了, 多想想新思路完全有可能写出体验不同的构筑.
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补充: Dicey Dungeons中的几乎所有机制都可以在桌游中实现, 但不难想象: 如果直接把这套规则搬过来做成一套桌游, 让一个玩家自己执行程序自己玩, 恐怕没有多少玩家能够入坑. 原因便是执行程序的重复性过高, 这个过程没有体验. 玩家必须要读完大量的说明与boss意图算法才能开始一次相对完整的游玩, 这样的门槛是完全不可接受的. 但游戏性完全相同的规则照搬到电子游戏中则不成问题. 游戏性不是影响游戏性体验的唯一因素: 在桌游中失败的玩法在电子游戏中未必依然失败.
Cocoon
关于Cocoon的游戏体验与设计分析, 群里凌列韵, 以撒和流水席已经做过讨论. 分歧的重点在于: 以凌列韵为代表的一般玩家重在盛赞地图与谜题设计, 尤其是地图素材的复用; 而流水席则更关注cocoon的独特框架--嵌套球, 并认为cocoon明显没有尽力发掘这个框架为谜题带来的新设计空间, 反而是在解谜游戏很容易复现的地图上做文章, 在设计上是不合格的.
这里不是要讨论两方的论点本意以及分歧如何决断, 也不是要评判cocoon作为游戏设计作品的功过是非. 引起我兴趣的是流水席这次的评价十分相似于他许多年前提出的一个观点: 评价作品不能只看其阅读观感, 有的作品之所以成功是因为它首次实现了某个创作思路, 但在处理上完全可能十分平庸, 这个思路下本可以做出的许多亮点都没有做出来. 这样的抢注式作品反而对创作的发展有害, 显然不值得肯定.
我没有问过流水席本人他为何对这种成功 (以及受众对其的赞誉) 持否定态度, 但我自己想到了一个原因: 首先我们应该可以承认当今玩家 (这里先只讨论游戏领域的这种状况) 对创新性的要求已经到了近乎病态的地步: 一款游戏要想成为合格的游戏, 从主规则到个体设计, 甚至再到故事设定美术风格都必须是自己原创的; 如果想要得到 "优秀" 的评价, 那么也必须在各方各面都有独特的亮点. 满足这种特征的游戏如果能够出现, 无疑是我们玩家喜闻乐见的; 但对所有创作者与作品都如此要求, 反而是在损害玩家自己 (采用这样的要求标准反而会使得玩家获得的新体验更少) . 原因便在于许多游戏可能有着创新的主规则, 但个体设计并没有做到最优 (或者说做得很差) , 从而许多设计空间 (也就对应着游戏体验) 没能发掘出来. 如果后来的创作者意识到了这一点, 并做了一个主规则相同或相似, 但发掘了新设计的游戏, 无疑会被玩家认为是抄袭从而不被接受, 乃至成为千夫所指. 但这样的反馈模式反而使得玩家错失了许多本可以体验到的游玩内容.
当然, 据此指责玩家评判标准不合理并无意义. 在现实的创作与评价中, 作品的优劣势不可避免地与作者的荣辱挂钩. 人们在讨论游戏好还是烂时, 实际上也是在争吵作者应该被供为神还是贬为垃圾 (或者不如说, 评价作品高低的动力, 本就来自于无脑崇拜或诋毁作者的情绪需求) . 而作为游戏开发者只要还想自己的游戏被人主动认可, 就必须要顺应玩家的评价理念, 绝不可能反倒与此对抗 (尤其是受影响最深的新人开发者) . 因此, 开发者在发布作品时, 实际上也就默认宣称了游戏的一切方面都为自己所原创. 如果不在从主规则到个体设计的每一处规避与其他游戏的相似性, 无疑便会反被指责.
此前我提出过这样的观点: 国内的独立游戏制作者在分析游戏的成败原因时, 最常诉诸的原因便是玩法 "有没有创新/趣味" ; 但他们最缺或许反而不是优秀的思路, 而恰恰是在有了思路之后, 将其处理得合格乃至优秀的基本功. 从国内独游团队处女作常见的各种设计问题也可看出这一点. 比起鉴赏了其它成功作品的主规则后自己上手从头做一个全新的游戏, 在一个已有的游戏的框架里diy一些个体设计, 并且投入试玩很可能是更平滑的学习方针. 但前述的评价与鉴抄标准几乎完全断绝了这种可能.
扯远的话题回到Cocoon. 当然, 它本身不能算是一个处理完全没有亮点, 全靠占坑出彩的抢注式设计. 毕竟里面至少发掘了嵌套球谜题这种独有的设计空间. 但Cocoon的不完备也是显然的: 许多玩家都能想到的机制与谜题没有做出来 (当然可能不是作者没想过要做, 而是对游戏体量等的定位使得他们决定做成现在这样) . 考虑到Cocoon现在的传播之广与赞誉之高, 后来者恐怕很难被允许复刻一个相同或相似的主规则. 这类设计空间里的设计能否被发掘并流传开来也成了问题.
偏题太多了, 关于Cocoon的具体设计内容反而完全没讲. 不过反正我对解谜游戏的设计理论本就一无所知, 恐怕也分析不出什么有意义的东西. 就用这篇感悟聊以替代吧.
怪物火车