2023.10
就某个游戏开一个长期更新的设计分析贴是很早就有的想法, 综合考量自己玩的游戏与读者面的大小选择了明日方舟. 说是分析贴, 但由于我并没有系统研究过明日方舟的设计理论并且水平还在锻炼中, 帖子的内容写作可能还是更接近讨论向而非分析向. 很可惜由于没有贴吧的功能, 可能存在的讨论只能在读者看过帖子之后在Q群之类的地方展开, 不过毕竟聊胜于无.
p.s. 本帖绝大多数的讨论内容都围绕游戏性进行, 非游戏性要素有时会被牵涉到不过不是我们主要关注的东西. 当然还是以当时具体的说明为准.
p.p.s. 标题是致敬, 不用管它.
当我们要评价一款明日方舟这样的手游的游戏性方面, 我们应该聚焦于什么角度? 放眼b站或知乎这样的公共论坛, 设计分析与讨论基本都围绕新干员或新活动玩法进行, 游戏发生这类更新的时候往往也是论坛上分析帖产出最旺盛的时期. 但从设计师角度出发的我们应该注意到这类讨论行为背后的玩家逻辑: 作为游戏玩家, 这类分析内容的作者只有在当前游戏体验发生比较明显的变动的时候才会有上网发吐槽的动力, 而能够带来这类变动的无疑是新干员的放出/实战与新活动的推出. 相比之下, 一关塔防战斗的主规则, 各个模式的主规则及细节, 这些东西由于一成不变, 其产生的体验并不会被一个老玩家所 "注意" , 反而是在新人的入坑期更容易被感受到. 但刚入坑的萌新又不可能有发帖评价游戏的动机 (除非是做测评的海王玩家. 不过明日方舟开服到现在已经4年, 可能存在的测评者要么早就做过了自己的分析, 要么像我这样新入坑时并不会在论坛上发帖) .
然而不难理解: 比起干员, 活动 (除非保留下来作为一种新模式) 这样单次的具体设计, 主规则对游戏体验的作用显然更显著. 一方面它的存在贯穿整个游戏, 而一个新活动或新干员至多产生一时的影响; 另一方面, 主规则的许多特征都会影响到后期不断更新个体设计 (如干员,关卡) 的设计空间. 对于一个理论上永久更新的氪金手游, 设计空间一定程度上可以直接代表其生命周期. 草率的主规则很可能使得许多本来可以做的设计思路变得不合理, 在将来逼迫设计师要么炒冷饭要么做出体验糟糕的设计. 相比之下, 不更新的游戏尤其是独游则没有这类问题: pvz只要做完了49个植物, 就不用再考虑以后怎么发掘新的植物设计.
当然这并不是说, 新干员与新活动的设计就可以胡乱做而不必担心对游戏性有任何破坏. 一次机制糟糕的限时活动就是会破坏玩家的游戏体验; 一个颠覆模型的干员 (例如风笛,玛恩纳) 也可以在相当长的一段时间内产生类似于 "限制设计空间" 的效果. 只不过在这篇帖子的早期, 我们还是将目光聚集到主规则上来.
(另一个原因是, 不更新的主规则的分析我写完就可以停笔了, 新设计的评价则需要随着设计的推出同步持续更新, 无有尽头. )
补充一点, 论坛上的主流分析贴不讨论主规则也有其合理性: 这类分析内容在评判一个干员设计的好坏时, 往往重在讨论 "未来的干员要怎么做才能扬其长/避其短" , 目的在于为后续的设计总结经验. 而如前所述,一个模式的主规则一旦确定就不可再更改 (顶多像保全派驻那样在推出后不久作细节上的调整) , 因此评价其设计并不能产生什么指导意义. 这或许也是部分b站测评视频即使做了这类评价但也没有过多深入的原因. 不过我们的目的毕竟不同: 既然我们是为了提升自己作为设计师的能力而非改良现有的游戏, 分析主规则无疑有更重要的意义.
在游戏性理论中, 评价一个游戏的一套主规则, 首先要做的无疑便是检验三大性质. 而方舟单关战斗的主规则情况如下:
可玩性: 有. 但因为决策空间小, 错失了很多本来有机会出现的玩法及其体验;
可重复性: 无;
学习曲线: 基本平滑. 且升级机制和主线难度的双重因素使得不好的学习曲线大多数时候不会影响体验;
由于相关内容我在别的地方已经专门写过, 下文中还是围绕明日方舟分析, 就概念本身仅作必要的介绍. 关于御三家的转述请读者移步这篇笔记.
下面我们逐一讨论.
可玩性
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所谓可玩性, 顾名思义, 指的便是 "一套游戏规则能不能让玩家玩得下去" . 游戏性理论中关于可玩性的基本问题包括: 一套规则下的最优解与合理解是什么, 在一个情境下玩家如何求解当前尽可能优的解, 玩家在执行他能找到的最优解时体验如何, 等等 (其中有些问题更接近玩家学习的范畴) . 显然我们不可能完备地回答 "什么样的游戏行为会带来这么样的游戏体验" , 这样的工作等价于完成认知科学/心理学的整个大一统理论. 尽管如此, 我们还是可以提出一些易于检验的必要或充分条件, 帮助我们不试玩或仅借助较少的试玩, 就能一定程度上预测一般玩家的游戏体验.
在可玩性的所有必要条件中, 最易见也最重要的无疑是策略深度, 即所谓 "求解的非平凡性" . 游戏性理论视决策为一切游戏的核心, 而既然要给不同的决策以不同的反馈, 对于这些决策导向的结果就必须要有所不同地评价. 玩家为了追求自己想要的结果, 思考应该采用哪个决策选项的过程, 即为所谓 "求解" . 在不同的游戏中, 求解的意义也不尽相同:
对于模拟经营等可以无尽追求更高评价的游戏, 以及炉石这样的多人对战游戏, 玩家需要寻求的是 "最优解" ;
对于方舟这样的关卡制单机游戏, 只要能过关的打法就是好的, 即玩家只需要寻求 "合理解" ;
有些自由度较高的游戏并不会给玩家明确的胜利条件, 而是引导玩家发觉自己想要追求的状态, 此时就连判定解合理与否的标准也非客观存在.
而对于前两类游戏, 既然有明确的胜负条件, 如何达到胜利变成了需要求解的问题. 如果这个问题的解答过程是平凡的, 对应的游戏毫无疑问将不会有可玩性. 井字棋的必胜策略让任何人来求解都是显然的, 所以你并不会看到有人热衷于玩井字棋; 五子棋的情况稍好一些, 但由于决策空间过小还是容易以遍历找到必胜策略, 即使正规比赛不断添加禁手规则也难以避免; 有些随机性过于恶性的电子游戏虽然无法做到必胜, 但接近胜利的最优策略是显然的, 玩家只需要执行这一策略, 其余的便只用听天由命, 这样的游戏显然无论胜率高低都很难有人喜欢玩. 因此我们说, 求解的非平凡性通常是可玩性的必要条件.
话题回到明日方舟. 方舟的塔防规则使得玩家并不能仅凭规则就推演出一套打法能否过关, 从顶尖攻略组在攻课题时也需要反复摸轴就可以看出这一点 (或者说, 从攻略者这类群体的存在就可以看出这一点) . 这就证明了它的验证解是非平凡的, 何况是求解. 关键在于在此必要条件之后这套规则还要经受哪些其它的检验. 方舟的主规则在时间上属于连续游戏 (可以粗略地理解为即时性游戏) , 而众所周知我对时间连续游戏的设计理论一窍不通, 所以到这一步我恐怕无法再往下作系统的分析. 但话说回来, 正是因为时间连续性, 方舟的可玩性又受到一层近乎imba的保障: 即使玩家知道 (不管他是自己推导出的还是看别人的攻略视频) 一队干员配上一套打法可以过一关, 他的手也未必能完美地复刻这个任务, 并且这个紧张刺激的过程本身就有游戏体验. 许多时候玩家即使抄作业也要打多次才打过一关, 也可作为这一点的证明. 实际上, 所有时间连续的游戏都有这样一处近乎万能的可玩性来源. 这使得连续游戏想要做出好游戏性要容易许多, 进而通常只需要防止恶性体验就能做出一个合理的游戏.
关于方舟可玩性的另一重保障在于其个体设计空间 (理论上) 的丰沛. 不过这一点我打算放在聊完了可重复性之后谈.
可重复性
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在讨论方舟的可重复与否之前, 我们首先要解释一个问题: 为什么游戏要有可重复性? 或者说, 什么样的游戏需要有可重复性?
可重复性的需求来自于游戏对玩家重复游玩的要求. 运营上属于日活二游的方舟, 不管是从盈利还是用户粘性上都需要玩家持续每日上线游玩. 而同一段有可玩性的游戏过程, 在再次游玩时未必还有可玩性. 此处应举出解谜游戏作为例证: 一旦赢过一次, 再玩就没有意义. 为了保障玩家的游戏体验, 需要重复游玩的游戏无疑最好避免这类情况.
改变情况最直接的方法无疑是更新游戏内容, 但过于频繁的更新也会带来问题:
1. 即使是加入新内容, 如果新玩法本身没有可重复性, 或与旧有的玩法相似性过高, 整个过程依然不会带来太多的新体验. 对于方舟这样的游戏, 一次新活动的内容可能需要几个星期乃至几个月的设计工作, 成熟的玩家探索完所有新内容却可能只用花一个晚上, 成本与获得不成比例;
2. 对于限时的新内容, 以及一旦上线玩家就必须要熟悉的新内容 (例如, 在炉石传说中, 玩家只要还想要打高层天梯, 就必须了解新版本的强势套牌从而必须了解部分新卡牌, 即使他自己不使用这些卡牌) , 短时间内过多加入这些内容一方面会提高学习成本, 另一方面也提高肝度, 对只能用碎片时间玩游戏的玩家不够友好--而此类玩家无疑在二游玩家群体中占相当比例;
3. 过于频繁的新设计自然也会过快地消耗设计空间, 缩短整个游戏的生命;
由此设计师需要寻求让同一批游戏内容能够经得起多次游玩的设计, 可重复性的概念并应运而生. 在游戏性合理的条件下, 带来可重复性的途径不外乎三类: 随机性; 融入大量规则内容的同时规避学习成本; 以及穷尽人类之力也无法遍历的决策空间. 关于可重复性的专述可以在上给链接中找到. 由于后两种途径应用在当今电子游戏中较少且需要特殊条件, 我们这里只谈随机性.
随机性能够带来可重复体验的原因不难理解: 由于随机因素的存在, 两次打开一局游戏的时候, 即使玩家尽可能采用同一套策略, 也会遇见不同的决策情境. 本来在情境1下是最优解的选项, 在情境2下未必还是最优解, 甚至可能连合理解都不是. 只要玩家能看出这一点, 他就必须进行新的求解思考, 而这个过程自然就有可能产生新的有趣的体验. 理论上看, 明日方舟的一关战斗中不乏随机性的存在: 风笛等干员的暴击与否; W二技能的地雷放在哪里; 小羊乱火出多少sp; 能天使光环给到谁. 这些都是严格意义上的随机性. 然而事实上方舟的游玩显然没有可重复性, 问题出在哪里呢?
0. 收益上没有重复游玩的动机
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严格来讲这并不构成可重复性缺失的原因. 一方面方舟作为关卡制日活二游, 既有主线关卡也有各类常用资源的专用副本, 而专用副本是有重复打的需求的; 另一方面, 很多非持续付费的单机游戏, 即使根本没有 "收益/资源" 这个概念, 玩家也会不自禁地反复游玩 (例证: 你能见到的大多数无局外肉鸽) . 这也再次印证了游戏性理论的核心观点之一: 尽管玩家在游戏中追求的是收获/收益 (单局游戏的胜利, 或一个存档中的永久资源) , 但真正对玩家行为起游戏性影响的还是游戏体验本身. 没有收益的游戏行为只要体验上有趣, 玩家还是会乐此不疲地重复游玩.
那么为什么还是把它作为一点原因提出来呢? 因为后续的两条反驳放在方舟中同样不成立. 其一, 资源副本正因为是资源副本, 过关所需的强度 (包括队伍练度和玩家策略两方面) 必须放得足够低, 以保证新玩家在达到某个阶段后就可以稳定获得龙门币与经验书这样的常用资源. 特别地, 在方舟中, 由于高级副本的掉落/体力性价比更高, 玩家只要意识到这一点就会觉得低级副本打得越多越亏, 此时最好让玩家能够通过短暂的过渡就打通最高级副本, 否则玩家就会觉得自己是在被逼着吃垃圾. 以上因素使得玩家的练度只要成熟, 就会即使是最高级副本也可以平推. 如果思考一关怎么攻克连可玩性都没有, 可重复性便无从谈起.
其二, 正是因为方舟有囤积资源的要素存在, 玩家才会主动规避无收益行为. 由于方舟打开几乎任何一关都需要体力, 强行为了游戏体验打自己不需要的关本身就会让玩家感到亏损. 推广一点: 只要一个游戏中存在有收益的游戏玩法, 玩家就会主动无视那些没有收益的玩法--除非这个过程本身也没有 (除时间的) 成本. 也正因如此, 后续的危机合约, 肉鸽, 引航者等特殊模式必须要做成不消耗体力的.
/*
这里插入一条关于用语习惯的备注:
由于历史原因, 游戏性理论内关于 "可重复性" 的术语解释有两套. 本文中认为只有重复游玩时有新游戏体验才算有可重复性; 也有的用语习惯称一切玩家有重复游玩动机的游戏过程 "具有可重复性" , 只不过这个过程中的游戏体验好坏需要单独考虑. 例如玩家反复刷一个相同的副本为了爆出某件武器或装备, 尽管这个过程的游戏体验单调枯燥, 但这套规则下玩家的确自发地反复游玩了相同的内容. 对于本节讨论的问题, 两种用语习惯的陈述分别是 "游戏需要玩家重复游玩--游戏是否有可重复性" 与 "游戏具有可重复性--重复的过程中玩家体验如何" . 显然这两套陈述下问题并没有结构性的区别, 我们任取一套即可.
*/
1. 随机性不存在于主规则中
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OK, 这里需要引入主规则和个体规则的概念了. 本来这个概念是该留到学习曲线的时候讲的, 不过在这里提早引入也无妨.
在日常用语中, 游戏的 "规则" 指的是一局游戏中玩家所能/所不能获取的信息, 以及所能/所不能执行的操作 (决策) , 还有所有这些信息获取与决策之间的时间关系. 更简略地说, 游戏规则决定了一次游戏的流程.
但游戏性意义下的 "规则" 的外延要广义得多: 我们用 "规则" 指代一切会影响决策空间的要素. 例如, 在炉石传说中, 不仅先后手决定, 抽牌方式, 随从攻击方式这些要素是规则, 每一张卡牌的每一条效果也是规则的一部分. 即使一次平衡性调整只降低了一张随从牌的1点攻击力, 我们也说 "炉石传说的规则发生了变化" . 作为对比, 插画和谐, 描述调整等改变则不被认为改变了游戏规则.
既然如此定义了规则, 我们就可以把一个游戏的规则大体分为两类: 通用规则 (主规则) 与个体规则. 所谓主规则, 顾名思义具有 "通用性" , 指的是在任何情况下都会在游戏中生效的规则; 个体规则则是只有在被玩家或其他因素 (比如随机因素) 选择时才会生效的规则. 至于本文中会经常提及的 "个体设计" , 则是指每一个个体规则的效果内容. 例如, 炉石中对战的流程是主规则, 而每一个职业以及每一张卡牌的效果则是个体设计; 方舟的水月肉鸽中地图生成, 招募劵与藏品掉落, 灯火值等的决定规则都是主规则, 而关卡出怪, 具体的藏品效果则是个体设计.
对长期更新的游戏的设计师来说, 做主规则与做个体设计的区别是非常值得注意的. 帖子开头提到过, 主规则相比于个体设计最大的不同便是: 一旦成型已久就无法更新. 一方面玩家早已习惯主规则, 更新后势必为玩家会带来新的学习成本, 严重时甚至劝退老玩家; 更重要的是, 如果一套主规则存在已久, 而这段时间内新卡 (新个体设计) 不断更新, 那么新卡的合理性必然是以旧规则为参考进行测试的, 在新规则下大概率会出现系统的设计问题.
主规则与个体设计并非是严格二分的概念. 区分二者的根本在于 "通用" 与否, 而许多游戏中都可能存在通用性处于中间的规则. 明日方舟的干员分支不断更新, 按前文的结论来看无疑该是个体设计; 但在固定分支时, 它又会成为限制一个具体干员效果设计的主规则. 相比之下, 干员职业的划分则可以认为是实打实的主规则. 此外, 从功能上区分主规则与个体设计的另一标准是新玩家入坑时是否需要立即学习, 这使得麻将的 "胡牌役种" , 死亡细胞的 "武器流派" 等规则是否应该看作主规则成为一个有争议的问题. 这一点我们留到学习曲线的部分callback.
介绍完了前置知识, 我们回到随机性的话题. 如小标题所述, 方舟的一关游戏中虽有随机性, 但这些随机性是干员等个体设计的效果导致的, 塔防玩家的主规则本身并无随机性. 这使得玩家只要不带有随机效果的卡, 游玩过程中就不受这些随机性影响. 如果随机效果的影响较小, 随机卡在全体干员中的占比较低, 或者随机卡的强度/稳定性普遍弱于非随机卡, 无随机性的游戏过程就会成为玩家游玩的主流. 此时随机性难以生效, 可重复性自然也无从谈起.
如此说来, 只要设计师多做风笛暴击天赋, W放地雷这样的设计并且让这些干员足够强, 是不是就可以带来游戏体验上的可重复性呢 (先不考虑打关是否有收益) ? 此外, 水月肉鸽的骰子是存在于主规则的随机性, 那么水月肉鸽中打一关是否就有可重复性呢? 这两个问题的答案我们分别在下两节中给出.
2. 随机性几乎不影响游戏决策
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回顾随机性带来可重复性的推导过程: 可重复性的根源在于玩家反复游玩时面对不同的情境会做出不同的决策, 而随机性负责制造差异化的情境. 那么, 如果随机性对场面的影响过小, 以至于玩家即使根本注意不到, 或者即使注意到了, 不同的随机结果也对其计划的打法不产生影响, 自然也就无法带来可重复性. 请读者回忆自己携带随机卡打关的经历, 恐怕很难找到 "风笛这里爆一下就能过, 不爆就得下个翼德补伤害" 这样的场景. 为了考虑各类玩家的体验, 方舟的日常图在对标主流成熟练度 (大概是黄金大队2603) 时必须要做成拿脚都能打过的难度, 即使是高难图也很少差在这么一点效果上. 在惯用的阵容无法通关时, 玩家首先考虑的想必也是调整打法 (阵容, 站位和技能轴等) 而非赌随机事件. 恐怕只有在危机合约登顶, 或者少人自限课题的场景下, 才会有 "赌暴击" 这种战术的存在.
那么, 如果我们修改关卡难度或干员数值的配置, 使得这类极限操作下沉为普通玩家推日常关时的常态, 是否就可以创造可重复性呢? 在最后一节中我们会看到, 即使抛开运营和玩家预期的因素不谈, 这也是做不到的.
3. 影响游戏决策时没有带来新体验
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描述游戏与游戏行为的通用语言是决策树, 但决定游戏之为游戏的是有趣的体验. 执行新的策略并非总是意味着新的体验--或者说这样的体验并非总是让人感到有趣. 正如我们无法完备地回答什么样的决策模型会让人感到 "可玩" , 我们也无法完备地回答什么样的游戏过程会让人感到 "新" . 但即便如此, 我们至少还是能提出一些绝对不会有新体验的游戏过程.
玩家可以完全预料的游戏过程无疑是无趣的. 或者说, 执行必胜策略/最优策略的过程是无趣的. 此时玩家虽然在不断操作, 但他可以预测到每一步操作后可能产生的游戏场景, 并且已经知道对于每一个场景要如何应对才能最优, 执行这个过程无疑并非游戏而是苦刑. 打课题中的凹暴击之所以被冠以 "凹" 之名, 便是因为它是最优策略已知, 完全可以预料的过程. 玩家要做的无非是不断地重复预想好的操作, 然后祈祷每个随机节点的结果都如自己所愿.
当然 "凹出暴击就能过, 否则就重开" 这个例子是太极端了. 在很多情况下, 非自己所愿的随机结果顶多使玩家面临的场景变得艰难, 但未必足以劝退玩家重开. 但如果不同随机结果导向的场景并无性质上的不同, 而只有体验上的差异, 玩家同样不会有新体验. 不仅如此, 当非期望的结果发生时, 玩家反而会产生 "现实被预期完爆" 的挫败感: 我的策略是合理的, 为什么却没有好的结果呢? 非理性的玩家很容易因此对游戏过程产生恶感. 炉石中有一张名为小鬼爆破的卡牌 (随机造成2~4点伤害, 召唤等量的1/1的小鬼) 体验上广为诟病, 原因正在与它的不同随机结果并没有差异化, 只是单纯的 "更有利" 与 "更不利" 的关系--特别是这张牌强度上还居于前列, 被主流构筑编入. 对于这种容易量化的随机事件, 玩家很容易简单地按期均值或中位数来拟合, 在发生较糟的结果时就很容易感到自己被程序故意恶心了. 水月的骰子效果正属此列. (除此之外, 这个过程还适合用来解释二游中抽卡的负面体验. )
好, 让我们以反面来回顾一下所讲的内容: 能够带来可重复性的, 好的随机性应该是什么样的? 首先, 随机性应该存在于主规则中, 又或者成为个体设计的普遍性质; 其次, 随机性必须影响足够大, 变化足够多而不能是个添头, 否则就无以迫使玩家临场思考策略, 反而导致策略同质化; 最后也是最容易被当今游戏忽视的一点, 一次重要的随机事件的不同结果不应该是纯粹的强弱/优劣之别, 而应在效果类型上做出差异化, 以免 "不同场景" 与 "新体验" 之间出现偏差. 如果做到了前两条而违反了这最后一条, 恐怕后果就不只是 "没有可重复性" 那么简单, 而纯粹是在破坏游戏体验了. 读者不妨任取一有 "好" 随机性的游戏类型或具体游戏 (例如卡牌游戏, 肉鸽) 自行验证这三条铁律的作用.
最后顺带提一句, 方舟中唯一存在有意义的随机性的游戏过程, 应该是破碎大道28. 地火每4/5/6秒一烧的反复生效, 组合作用, 使得任何寻找完美策略的尝试都灰飞烟灭, 在每个瞬间只能在大体上拟合每种打法的后续变化. 这样的思考过程正是可重复性理论所追求的体验. 或许这也解释了为什么, 40分钟的原声大碟能够那么吸引身临现场的观众吧. 嘛, 不过考虑到28的荣誉象征之重大, 以及重开之折磨, 这个过程对玩家龙哥本人来说是否是优质体验倒值得怀疑了. 不过反正攻略组都是游戏打工人, 他们的游戏体验是不用考虑的.
2023.11
学习曲线
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终于结束了可玩性与可重复性, 此时按理说正应趁热打铁引入个体设计空间的话题. 不过三大性质的分析毕竟还没结束. 正好游戏性理论对学习曲线的研究是最不成熟的, 可说的东西也最少, 我们应该能很快完成这部分内容.
无论是关于可玩性还是可重复性的讨论中, 我们此前都理想化地假设玩家是成熟玩家, 已经了解了游戏的规则, 只需要考虑新的关怎么打就好. 现在我们开始考虑萌新玩家的体验: 当一个新人刚入坑游戏, 他会首先疑惑哪些内容? 按怎么样的顺序教会他游戏规则才会既完整又易于上手? 暂时不了解某些游戏规则会对他的体验 (在当前或在以后) 产生哪些影响? 游戏教程应该怎么设置? 这些问题构成了游戏学习的基本研究内容.
按学习内容分类, 学习过程可分为规则学习与策略学习. 前者相关 "记忆" 与 "运用" 而后者 "思考" 与 "计算" . 对当代电子游戏来说, 前者必须靠游戏中的内容引导, 而后者可以靠每个玩家自己摸索, 也可以通过社群中玩家交流进行.
策略学习的基本问题是: 当玩家按目前的打法无法完成自己的游戏目标时, 他会如何考虑修改打法? 方舟中这个问题倒是没什么可说的. 一方面以刷刷刷为玩法的手游都带升级系统, 而二游中设计师为了照顾非游戏性的游玩过程, 以及玩家们参差不齐的box, 会把主线的难度设置得远低于成熟玩家的主流练度. 这使得 "刷经验升级" 成为了通关的一个普遍有效的做法. 另一方面, 舟作为二次元手游, 有相当一部分玩家并不在乎其游戏性部分, 遇到卡关时可以无心理负担地上b站抄攻略, 从而不会因为耽误推主线看剧情破坏这部分玩家的体验. 其三, 舟的塔防模式在很大程度上是局部稳定的, 再结合一般关卡的难度较低, 玩家在采用自己 (无论什么) 的惯用打法打不过关时, 往往只要在这种打法的基础上寻找局部最优解就能找到一个合理解 (通关) , 而不必在整个决策空间里遍历.
当然合约高难不具有这种特征, 这一点从攻略组攻克登顶时有 "找轴" 之说就可看出. 不过高分合约面向的本来就不是普通玩家, 设计师也通过 "无奖励无蚀刻章" 的规则向玩家们确认了这一点. 整个危机合约模式对主流玩家所起的还是以社群话题作用为主, 这一点我们会留到合约的时候再谈.
总而言之, 舟的二游属性决定了其必须要包容不关注游戏性, 以及策略能力足够弱的玩家, 从而多数必打关卡/模式的难度都谈不上需要多少策略学习; 对于关注游戏性, 偏向每关都自己动脑攻克的玩家, 设计师则投放了足够多的少奖励高难度关卡/模式, 这套塔防系统也能够确保他们的游戏体验.
与策略学习的安全形成对比的是, 方舟的规则学习相当搞不清楚自己的定位, 意义不明之处比比皆是. 我怀疑设计师 (尤其是许多小活动, 小玩法的设计师) 并没有能力分辨什么地方该加入多高的规则学习成本, 甚至可能不理解游戏设计里引入新规则的意义是什么. 下面我一条一条地喷.
在讨论第一个例子之前, 我们先明确一个游戏里玩家的行为模式: 理解游戏规则, 获知游戏目标→思考自己如何决策才能接近目标→执行策略→获得反馈, 回到第二步 (这里的目标既可以是强度上的打过一关, 也可以是收益上的攒某种资源) . 除了一些自由度较高, 没有明确提出 "胜利目标" 而是靠规则本身引导玩法的游戏, 大多数游戏的游玩过程里玩家的行为逻辑都遵照这个流程, 无论玩法本身是否重游戏性 (无论是 "硬核" 游戏还是二游) . 在不同的游戏里, 这个流程里提供体验的部分可能不同, 所谓的硬核游戏主打思考与决策, 解谜游戏主打发掘游戏规则, 而不能在以上方面做文章二游靠获得收益时的快感本身吸引玩家, 所以可能决策上深度并不高.
有了以上假设, 我们来看为什么说方舟的规则学习意义不明: 以每次周年/半周年都会有的合作洽谈 (玩法是每天选一个谈判策略, 从4个数值的合成玉奖励中按不同分布列获得一种) 为例, 这个过程里玩家目的是获得尽可能多的合成玉, 而了解玩法后最优策略无疑是自己统计计算每个策略下的收益期望--或者直接上b站搜方舟资本家的结论. 前者是一个可预测的纯计算过程, 并无游戏性可言; 后者要求玩家做一个无意义的操作本就是游戏性差的体现. 而对于随便选的玩家, 当他意识到他本可以找攻略缺自己做了收益期望偏低的决策, 就会产生挫败感, 甚至怀疑 "自己决策" 这件事本身的合理性, 从而在以后的游戏性中更倾向于无脑找攻略.
当然合作洽谈也有它的功绩: 以不大的方差为社区提供了话题材料; 此外二游自带的感情属性也使得玩家自发地关注社群, 从而会有挫败感的玩家比例并没有那么高. 但同样的效果完全可以用材料或龙门币作为奖励实现, 而不必拴在合成玉上--何况还是在玩家对抽卡货币锱铢必较的二游里.
如果你认同以上关于合作洽谈游戏性的结论, 那么基建-基建技能本身就是一个大号的合作洽谈: 玩家的目标是最大化收益, 策略则是将自己手上的每一种排班组合计算并找到效率最高解, 然后每天上线执行这个解. 比合作洽谈更糟糕的地方在于: 玩家的排班决策空间取决于他的box, 而不同玩家的box情况不一, 即使是攻略也没法帮一个特定的玩家找到他当前的最优解. 同样, 玩家每次新获得/精一/精二一个干员, 就要考虑自己的最优解是否有变化, 对玩家作这种要求更是毫无意义 (再加上干员界面还不展示基建技能, 迷惑到家了) .
读者可能会问: 许多干员的效率并非是一个固定的值, 而是可以与其他干员或特定条件打combo, 选择排班的决策是否也有游戏体验呢? 问题在于, 即使承认这个计算过程有可玩性, 也要考虑1. 求解的不可重复的, 而上线换班的操作是需要重复做的, 第一次之后的换班依然没有游戏体验; 2. 对玩家决策的惩罚是不可逆的资源损失, 而玩家一旦意识到自己的决策给自己带来的损失, 就会怀疑思考与决策本身的合理性.
需要注意的是, 以上分析并不说明基建本身是不可取的. 几乎大部分二游里都有后勤玩法, 创造养成感与话题材料 (哪怕不可重复) 的同时, 还能作为体力之外确保玩家上线的又一重保障. 问题出在方舟里干员基建技能无意义的复杂.
总结: 如果一个活动或功能本身没有可玩性, 就不要在这里堆砌游戏规则让玩家思考, 而最好让玩家一眼看出最优解; 即使你非要这么设计, 也不应该以损失资源这种永久性的方式惩罚玩家的决策失误. 保护玩家自己尝试的意愿是规则设计的基本素养.
在这种 "无可玩性的规则" 之外, 方舟的玩法介绍问题也相当大. 每次新活动 (尤其是新模式) 退出时, 吐槽规则介绍的声音随处可见, 这里只讨论这种情况出现的原因. 一方面是设计堆砌: 许多规则细节的加入并不 "自然" , 介绍时没法符合玩家的直观. 更重要的原因则是: 玩法的规则介绍永远和契合 (业内的术语大概叫虚构层?) 绑定在一起, 介绍一个功能/操作的方式是这个功能契合的是剧情情境中的什么要素, 再加上专有概念的名称非要起的有风味而莫名其妙 (情绪映像/夜间小灶) , 无疑只会分散读者注意力乃至误导读者. 就以最近的例子来说, 4周年的雪雉小店与4.5周年的术法集谱都是这种规则的重灾区. 实际上, 两者 (或者说大部分周年/半周年的小活动玩法) 同样存在上文所述 "无可玩性的规则" 的问题, 好在一个没有惩罚, 一个损失的只是龙门币, 这方面负面影响倒不算大.
我不知道方舟设计师 (或者说这些规则介绍的作者) 如何看待规则与其契合之间的关联性. 但根据我的观察, 无论在什么游戏里, 当一个玩法被重复多次后, 玩家会趋向于按决策空间来理解它, 越发地不会注意每一个要素/操作契合的是现实中的什么. 契合适合的是创造亮点而非自限, 一处有亮点的虚构层解释比 "每个地方都能契合现实" 有意义得多. 在介绍规则的时候, 把游戏性和契合这种游戏性之外的部分区分开来--至少后者不能成为前者的负担--更是基本要求.
当然规则学习方面的问题在这两点之外还有不少, 比如干员效果的描述不统一, 尖灭ui被吐槽不直观, 等等. 但这些问题都可以随着玩家游玩自然解决, 试错也不会带来什么不可逆的损失, 影响并没有以上两点那么大. 规则学习的话题不妨就此告一段落. 最近浊燃行动的节奏很大, 正好应该趁着这个节点进入危机合约模式的讨论. 但主线模式还有歼灭等话题没收尾, 个体设计又是个很重要的话题, 我们该加快进度了.