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肉鸽游戏的游戏设计理论

2026.2


这个帖子用来存放关于肉鸽游戏的游戏设计理论的思考结果. 说是存放, 但其实我想做的可能比这要宏大得多: 我想以类似数学讲义的形式, 写一部关于肉鸽游戏概念与设计方法的概述. 我尚不确定自己的成果是能否撑起这样一个构想, 也不关心专业的从业者与科班出身的研究者内部是否已经有了成熟的教材, 总是先做下去总是有好处的.

这篇贴子中我们不会拘泥于游戏行业从业者与玩家群体对肉鸽游戏已有的划分和定义, 而是随时可能就已有的词汇提出新的定义; 也不惮在讨论的过程中随时修改, 完善概念的定义. 读者或许会期待一种布尔巴基式的讲义: 它形式化地定义了每一个涉及的概念, 并且完全基于定义和正确的推理规则推导出关于肉鸽游戏设计的一切知识, 最终得出一套完美的设计肉鸽游戏的方法论. 但这种成果在基础数学以外的领域大概是可望而不可即的, 熟悉我的读者应该也知道, 我从不期待形式化的推导能够得出我们关于游戏设计的一切知识与方法. 读者还需要知道: 我们可能会将大量的精力分配在找出基础概念并厘清它们的适用范围, 为讨论游戏设计提供一套清晰的语言, 而非给出一套制作游戏的速成手册. 一位志在游戏开发的读者读完这篇贴子后, 也许不能立刻做出一款像杀戮尖塔或者小丑牌那样大受欢迎的游戏, 但他或许能知道在分析肉鸽游戏的设计时怎样厘清自己的思路, 避免纠缠于含混不清的词汇或 (基于前者的) 绝对化的断言.


0 前置知识回顾

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本节中我们首先回顾一下游戏性理论中的一些基础概念, 并讨论它们在肉鸽游戏中是如何体现的.


看过本站其它贴子的读者应该已经熟悉, 游戏性理论在评判一套游戏规则是否合理 (预测游戏会不会好玩) 时, 首先关注所谓的 "御三家" , 即可玩性, 可重复性与学习过程的平滑性. 三者实际上可以以如下的视角统一起来:

· 可玩性: 合理解/最优解的求解是否是非平凡的;

· 可重复性: 在已经经历过一次/许多次游戏后再次开始游戏, 游戏是否依然具有可玩性;

· 学习曲线: 没有完全了解游戏规则 (包括主规则与个体设计) 的玩家进行游戏时, 游戏是否同样具有可玩性.

(读者或许会发现并非每个成功的游戏都良好地处理了这三者. 这很正常: 一些不可重复的游戏 (例如解谜游戏) 自然不需要可重复性; 一些古典的实体棋牌类游戏 (例如围棋, 麻将) 即使学习曲线不那么平滑, 由于文化底蕴深厚, 有人自发传承, 而策略深度又经得起考验, 也不用担心失去受众. 真正不可或缺的只有可玩性这一条.)

关于三者的详细讨论可以参考这个网站此前的游戏设计相关帖子, 这里不再赘述. 下面我们简要讨论一款肉鸽游戏如何通过这三者的考察, 并借此引出后续章节的主题:


关于学习曲线的问题是复杂的, 我几乎没有在这方面取得什么结果. 我们分规则学习和策略学习两方面来看. 有趣的是, 规则学习的问题在肉鸽游戏上反而变得简单一些.


对于主规则:

一款肉鸽游戏的主规则的学习几乎必须是瞬间的, 因为在我们的期待中玩家大概率会马上输掉他的第一局游戏并且开始重复, 此后即使有学习主规则的过程, 也只能出现在一些不影响大局的地方. 例如, 一名新尝试以撒的玩家在玩完第一局后可能不知道隐藏房的全部生成规则, 甚至可能不知道有隐藏房存在, 但他总该知道靠awsd移动靠↑↓←→攻击, 有锁的地方需要用钥匙打开, 而这些部分已经足以提供一套令人满意的体验. 只要在学习过程中, 已经学会的主规则能吸引人继续玩, 还没学会的主规则也不会频繁制造一些难以预计又影响体验的事件, 这个游戏在主规则学习的方面就还过得去. 例如, 即使尖塔新手不知道怎么在结尾避免被心脏剧情杀, 甚至不知道心脏杀是可以避免的, 也不影响他意识到通关三层 boss 也能解锁进度, 从而有兴致重复游戏.

更进一步地, 为了让玩家平滑的上手, 肉鸽游戏的开发者可以效仿不可重复游戏的做法, 精心调控玩家的第一局或前几局游戏中的随机事件 (更精确地说, 主规则中的每个要素首次出现的场景) , 让那些不那么重要, 又有可能引发玩家迷惑的要素晚些到来, 使得玩家始终处在可以自在地游玩, 又不时能发现新要素的节奏中. 例如, Hades 的开发者可以格外关照玩家第一局游戏的代码, 使得玩家获得的第一个战利品是祝福, 而且祝福的三个可选项都是五常位置之一; 使得玩家在恰到好处的时候达到第一个商店, 商店里恰好出现每种商品各一项, 并且玩家身上的金币恰好够他购买一样东西. (我不知道 Hades 的作者有没有这么做, 这里只是举例说明肉鸽游戏设计中 *可以* 这么做.) 死亡细胞的开发者可以设置成进阶一以上才能解锁普通结局以外的结局, 确保玩家接触到这个概念时对主规则的其它部分已经足够熟悉. 当然, Hades 和死亡细胞都属于每局流程对称性很高的肉鸽游戏, 对于变数更多, 流程可拓展性更强的肉鸽游戏 (例如前文提到的以撒) , 如何安排各种小规则的出现, 如何判断玩家难以破译的隐藏生成规则是否合理, 以及是否要把这个任务甩给玩家社群, 都是更加深奥的话题. 关于这一点我们也许会在将来讨论.


至于个体设计的学习问题, 虽然同样没有成熟的理论, 但HSD多年来对于炉石diy的发展已经在这方面取得了丰富的结果. 这个话题我们同样留到后文进行.


会因为肉鸽这件事产生新问题的是策略学习.

肉鸽游戏在某种意义上是反策略学习的: 你刚开了一局输了, 想要知道自己是某次选牌该选另一张还是关卡内操作有问题, 却很可能接下来好几局都没法复现刚才的流派和敌人, 因此也没法判断自己的输到底是哪里打得不对. 如果一名玩家想要深究一套 combo 的启动原理与关键牌, 肉鸽的随机性会使得他无法重现特定的构筑与场景, 从而无法进行控制变量足够好的对比实验. 这对于策略学习来说无疑是一种挫伤.

然而有意思的是, 肉鸽游戏又可以说以其独特的方式绕开了这个问题: 即使玩家刚开始接触游戏时想要的是获胜, 但他在熟悉个体设计与流派后, 目标可能转变为玩到某个特定的流派, 即使明知这并非最优解也可以乐在其中. 而只想玩到某个特定的流派 (或者更极端的说, 只想见到某个流派的牌就选) 并不需要太长的学习曲线. 有相当一部分肉鸽玩家沉迷于一款肉鸽游戏, 但每次打开它并非是为了算尽机关博得最大的赢面, 而是一头扎进某个流派里想要爽一把 (例如尖塔的力量战小刀贼, 小丑牌的人头流同花流, 乃至雀魂的染手国士) ; 输了也不是因为自己信仰的流派不够强, 而是发牌员故意不给我发这个体系的牌. 我们曾经提出过这样的断言: 玩家为了赢而研究策略, 但这个过程中真正带来体验的并非是他在接近最优解, 而是他相信自己正在接近最优解 (哪怕他接近的实际上只是一个局部最优解, 甚至其实走在下坡路上) . 而在肉鸽游戏里, 即使是 "相信自己正在接近最优解" 甚至也可以舍弃! 当然, 让玩家不再追求最优解从而不必再关心学习曲线, 并非肉鸽游戏的专属, 但肉鸽游戏与生俱来的 "抓牌" 与 "流派" 要素, 为达成这一点提供了一种特天独厚的方式.

对于那些心志不移, 确实想要追求最优解的玩家, 这个问题通过若干种方式得到缓解 (当然每种方式也都有其局限性) . 首先, 除了胜负本身, 一些体验深刻的游玩过程也能帮玩家学习到策略: 尖塔玩家费劲千辛万苦玩到了一把大成小刀贼, 却在关底老头打得比吃屎还难受, 这就能让他意识到以后不能把致胜手段全放在小刀上, 进而意识到兜底的概念. (这是对于想要最大化赢面的玩家. 对于想要爽的玩家来说, 这会让他意识到发牌员又在针对自己.) 但这种方式的出现仅限于小刀打老头, 能力机打觉醒者这样使人印象深刻的游戏场景. 其次, 肉鸽游戏的策略学习可以是统计式而非证明式的: 我们说烧牌战比力量战强, 可能并不是因为我们做了一个数学上严格的证明 (由于一个游戏是一个完全形式化的决策结构, 这样的证明从学科范式上来说是可行的) , 而是因为我们打了100把, 赢了50把, 发现里面40把是烧牌战赢的, 9把是其他流派赢的, 只有一把是力量战赢的, 还全靠了一瓶无实体药水. 最后, 一部分有意识追求赢面的玩家具有更强的心理韧性, 同时有对自己下决心要钻研的游戏有很高的黏性, 即使探索到决策空间中局部稳定性不够好 (局部最优解不能导向全局最优解, 因此需要遍历整个决策空间) 的部分, 往往也不会因为游戏体验枯燥而放弃游戏.

当然, 即使这三种因素一同作用, 也无法保证覆盖所有玩家的情况. 哪怕是尖塔, 以撒这样被誉为业界典范的肉鸽游戏, 也不乏大量被吸引过来的轻度玩家因为实在打不过, 又因为实在不知道自己哪里打错了, 在游戏流程前期早早退坑. 肉鸽游戏的开发者当然可以致力于减少这种情况的发生, 但不需要追求完全杜绝, 或者因为出现了差评退坑的玩家就一蹶不振. 毕竟独立游戏不是二次元抽卡手游, 需要的是找准自己的目标玩家, 而不是全力把追求不同体验的玩家吸引过来.


(题外话: 上文最后一段对于独立游戏开发者的游戏测试有格外的警示作用. 尽管肉鸽游戏近年来因其可重复性与流派体验蔚然成风, 许多成功小作品的玩法被手游大厂商急不可耐地联动或借鉴, 我们还是必须承认: 肉鸽游戏在单机游戏中是小众的类别. 一款名不见经传的新人处女作在测试时吸引到的往往是肉鸽狂热爱好者, 他们在规则学习与策略学习阶段比起一般玩家有更高的理解力, 阅历和耐心, 上手也比一般玩家容易得多. 因此你制作的第一款肉鸽游戏在试玩者中得到好评, 并不意味着上架后也能受一般路人叫座. 如果你是一位立志在肉鸽领域闯出一番名气的开发者, 好高骛远地想要快速复刻尖塔, 以撒的成功, 或许并不是一种好的心态.)


比起学习曲线, 可重复性可以说是肉鸽游戏的看家本领. 读者即使从来没有接触过游戏性理论, 只要自己玩过一些肉鸽游戏, 或是上网看过一些关于肉鸽游戏评价或拆解的视频, 大概也能知道一款肉鸽游戏靠随机性带来不可预测性 (不可复现性) , 又靠大量随机事件的组合使可能出现的场景数量爆炸般膨胀, 从而即使反反复复游玩也不会无聊. 我们知道在游戏性理论中, 可重复性的来源主要有三种: 随机性, 加入大量个体设计/主规则同时规避学习成本, 混沌性. 尽管后两种途径同样可以应用在肉鸽游戏中, 但使肉鸽游戏成为肉鸽游戏的是第一种要素: 随机性. 而具体的实现方式则是随机事件的反复组合, 以及后期随机事件中最优解的选择对于此前选择的依赖. 肉鸽游戏如何通过随机事件获得可重复性, 以及如何避免丧失这种优势, 关于这些问题的讨论实际上构成了这篇帖子的主要内容.


最后我们稍微讨论肉鸽游戏的可玩性.

在接下来的章节中我们马上会提到, 肉鸽游戏由两个较为独立的模块耦合而成: 战斗模块与构筑更新模块. 肉鸽游戏的可玩性实际上也分别来自这两者: 一名尖塔玩家在游玩时, 既要在战斗中考虑 "这个回合怎么打战损最小/存活率最大" 的问题, 也要在过关后考虑 "这里抓什么牌/遗物" 的问题. 因此, 肉鸽游戏的可玩性问题, 也就被分为了战斗模块的可玩性问题, 以及构筑更新模块的可玩性问题. 前者在某种程度上可以规约到一般的游戏设计领域中, 后者则是我们的 "肉鸽学" 独游的课题. 读到这里的读者或许会期待我们可以忽略前者, 针对后者专心研究出一套专门的, 毫无赘余的 "肉鸽学" 知识体系; 但在更远的章节我们还会看到, 构筑更新模块的发挥往往依赖于一款肉鸽游戏的战斗规则, 因此这样的抽取或许是一种过于理想化的期待. 在肉鸽游戏理论的研究中, 聚焦局部的视角与关照整体的视角各有作用, 缺一不可, 读者需要尽快适应这样的视角转换.

在不同的肉鸽游戏中, 不仅对于这两个问题的回答不同, 甚至在两个问题中的侧重也可能是不同的. 对于一些战斗模块时间连续 (例如采用动作游戏玩法) 的肉鸽游戏, 玩家即使是经历相同的战斗也能反复获得体验, 因此在设计这类游戏时, 设计师的思考与打磨可以侧重于战斗模块, 而在构筑的难以复现上放松一些, 最终呈现出回归性较强, 即所谓 "每一把都是同一个公式" 的现象; 对于时间离散的肉鸽游戏则又是一副光景. 读者在作为玩家时偶尔会感受到一部分公认的肉鸽游戏虽然符合我们将来会给出的定义, 但比起另一些肉鸽游戏却 "不那么肉鸽" , 正是这种现象的体现. 怎么样的肉鸽游戏可以接受/需要避免回归性过强, 如何破坏回归性, 都是我们将来会讨论的问题.


1 肉鸽游戏的定义与基本概念

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这一章我们先来讨论一个听上去很咬文嚼字的问题: 肉鸽游戏的定义是什么? 我们能用的条件是一些公认的肉鸽游戏的游戏规则, 以及我们在玩它们时所感受到的切身体验; 而我们想要得到的是一种较为明确的判断标准, 让我们能够判断世界上每一套可以成立的游戏规则是否算是肉鸽游戏. 不同读者对于一些处于灰色地带的游戏究竟是否算是肉鸽可能回答不同, 最终当然也可能得出不同的定义.


在上一章中我们提到, 使肉鸽游戏成为肉鸽游戏的是可重复性, 而可重复性的来源是随机事件, 或者说大量随机事件的组合, 以及随机事件过后的决策. 例如, 在尖塔中打过一层后会随机出现三张卡, 我们从中决策一张加入套牌, 这使得我们的牌组每局难以重现, 而难以重现的牌组又使得我们在以后选牌时不能只按照绝对强度排序, 需要考虑牌之间的 combo 与冲突; 在以撒中我们会在宝箱房捡到道具, 道具迫使我们重新思考打怪时的打法, 权衡发育的策略 (比如要不要消耗钥匙进商店, 要不要消耗炸弹探隐藏房) . 这种组合使得我们在每一局游戏的每一个时刻几乎都面对着不同的局面, 从而无法照搬以前的对局得出最优解, 而必须具体情况具体分析. 这似乎已经导向了定义肉鸽游戏的关键: 贯穿全局的 "...--随机事件--决策--随机事件--决策--..." 的交错结构.

然而, 接下来的反证将会体现, 这样的定义是不够的. 仅仅以此为充要条件会将一些明显不算是肉鸽游戏的游戏划入定义内, 也无法对应我们在游玩经典肉鸽游戏时所获得的体验共性.


反证的关键在于适应这样一种观念: (列举游戏中将会出现的所有随机事件与决策, 得到的游戏流程中) 相邻的随机事件可以合并, 相邻的决策也可以合并 (读者可以类比一阶逻辑中的相邻同种量词合并. 这里随机事件的作用类似全称量词, 而决策的作用类似存在量词) . 例如, 在炉石中发现一张具有黑暗之赐的卡牌, 流程上可以自然地看作先随机生成发现的三张牌, 再为每张牌随机生成一个黑暗之赐效果, 但玩家毫无疑问会将其视作一次随机事件; 在炉石中计算斩杀时, 如果斩杀条件不涉及任何抽牌, 发现与随机目标伤害等随机事件, 那么当然可以把当回合的决策视作从所有比较合理的打法 (所有怪尽量解场或打脸, 尽量用手牌把费用打满) 中选出一种结果最优的, 而不必真的把 "打出一张牌" "指挥一次随从攻击" 等每次操作视作一次决策, 在执行一个大体上的合理解后再思考下一次操作做什么. 一个形如 "...--随机事件--随机事件--随机事件--决策--决策--随机事件--..." 的局部结构, 实际上与 "...--随机事件--决策--随机事件--..." 没有任何本质区别.

显然这种观念将导致一种广泛的等价: 任何游戏只要不是像钻石棋那样没有任何随机因素, 或者像数独那样只在开局涉及随机因素, 而是直到游戏结束都在不断出现随机事件, 就可以视为具有 "随机事件--决策" 交错结构, 从而按照上面的定义是肉鸽游戏! 例如, 在扫雷中点开一个安全格子后会出现什么数字是随机事件, 而下一步点开哪个格子是决策, 所以扫雷是肉鸽游戏; 例如, 在单人麻将中每回合摸什么牌是随机事件, 而打什么牌是决策, 所以单人麻将是肉鸽游戏; 甚至对于国际象棋这样看似没有随机因素的多人游戏, 如果考虑到对手操作的 "不可预测性" 实际上与 "随机性" 作用类似, 那么对手怎么走是随机事件, 我怎么走是决策, 所以国际象棋也是肉鸽游戏......这种划分显然与我们平时所说的 "尖塔是肉鸽游戏" "以撒是肉鸽游戏" 含义相去甚远.

由此可见这种性质仅仅是肉鸽游戏的必要而不充分条件. 我们需要更宏观地观察那些 "真正的肉鸽游戏" , 更精确地刻画肉鸽游戏规则的本质.


针对这个问题, 本帖从那些 "真正的肉鸽游戏" 中提炼出如下两条共性: 1. 在肉鸽游戏中, 必须存在所谓 "构筑" 要素, 玩家以此作为资源与武器依照一定规则不断进行单场战斗, 根据每场战斗的结果判定本局游戏是否失败于此 (一局游戏胜利条件则可以另行定义) ; 2. 游戏流程中必须反复出现能够改变构筑的 "随机事件--决策" 交错结构, 并且这种对构筑的改变在某种程度上是建设性的 (当然并不排斥不改变构筑的随机事件) . 读者可以立即对前文例举的肉鸽游戏验证这两条性质: 杀戮尖塔中的构筑是牌组与遗物, 选牌时随机生成三张牌是随机事件, 玩家从中选牌加入牌组则是改变构筑的决策, 而怪物生成与抽牌则是战斗中不影响构筑的随机事件; 小丑牌中的构筑是牌组, 小丑, 优惠券以及牌型等级的总和, 商店刷出什么小丑和卡牌包是随机事件, 购买小丑与优惠券, 使用塔罗牌与星球牌都是改变构筑的决策, 而抽牌则是战斗中不影响构筑的随机事件. 这两条共性也正是本帖对肉鸽游戏的定义.

(读者容易意识到新定义远不如前文被驳倒的定义严谨清晰: "构筑" 一词缺乏确切的含义, 哪些流程算是 "战斗" 有着相当灵活的划分标准, 至于究竟怎样的构筑修改算是 "建设性" 更是无从客观判断. 但比起完全形式化的定义, 这样一种部分词汇依赖自然语言的定义恰恰是我们此刻需要的. 本篇开头说过, 我们并不期待一种布尔巴基式的教材. 在语言与概念匮乏时, 借助自然语言而非死磕形式化是一种明智的策略. 现实中也存在着许多是否算是肉鸽尚有争议的游戏, 用模糊的词汇进行定义, 实际上正是为分类意见不同的研究者们留下了沟通的余地.)


这样一种定义看起来抽象, 但实际上非常具体地刻画了玩家游玩肉鸽游戏时的场景: 经历单场战斗以判定是否失败, 如果没有失败则获得若干种更新自己构筑的选项, 从中选择一种应用于自己的构筑, 然后进行下一次战斗...不断重复这样 "随机刷出构筑选项--更新构筑决策--战斗" 的循环结构, 直到达到游戏另行设定的胜利条件. 这种循环结构实际上还解答了一个关于肉鸽游戏可玩性的佯谬: 在通用的游戏设计理论中我们提到过, "先随机后决策" 通常是健康的, 而 "先决策后随机" 容易带来病态的游戏体验. 如果仅仅将肉鸽游戏定义为 "决策--随机" 交错结构的延伸, 那么这与 "随机--决策" 交错结构并无区别, "先决策后随机" 的结构在一局肉鸽游戏中处处存在, 玩家玩游戏岂不是每时每刻都会产生糟糕的体验? 本帖定义对这个问题的回答是, "随机--决策--失败判定" 是好的, 而 "决策--随机--失败判定" 是坏的. 显然, 即使将这两种结构重复延伸, 二者也不会是等同的.


当然***


现在我们对上文提到的几个反例验证肉鸽游戏的定义, 以此展示这种新定义的价值:

对于扫雷, 虽然存在 "随机--决策" 交错结构, 但这里并没有一个可以视作玩家战斗配置的 "构筑" , 玩家的每次决策实际上更接近在进行失败判定而非构筑更新. 因此根据新定义扫雷不是肉鸽游戏;

对于国际象棋, 围棋这样的传统棋类游戏, 玩家所持棋子及其位置的确可以看作他的战斗配置即 "构筑" . 读者马上会想到, 象棋中随着棋局推进棋子越吃越少, 构筑更新不是建设性的; 围棋只有终局才会数子定输赢, 不存在贯穿全局的失败判定. 但这些并非是棋类游戏不是肉鸽游戏的根本原因. 从实例上看, 考虑既有落子也有随时失败判定的五子棋, 也可以驳斥以上两条理由. 回顾我们提出定义的过程, 随机性必须出现在构筑更新选项的生成中, 而对于五子棋这样的落子游戏, 如果将友方棋子的阵容视作构筑, 那么更新构筑的决策即是落子, 但落子时并不存在随机性. 聪明的读者或许敏锐地意识到, 对方上一手的着法会影响我这一手落子的决策空间, 也可以视作一种影响构筑更新的随机性. 但对手的着法并非一种不可预知的随机, 玩家可以站在对手的角度设身处地考虑以推断对手倾向的着法, 这与我们通过肉鸽游戏定义所想表达的情形不符; 另一方面, 考虑对手落子对决策空间的随机影响, 这是一种 "从偌大选项空间中ban掉一小部分" 的消极随机性, 与肉鸽 "从偌大池子中生成三五种选项供选择" 的积极随机性在体验上是截然不同的. 因此, 根据新定义我们依然认为棋类不是肉鸽游戏;

(通过这个例子我们再次看到, 完全以一种公理化的理念根据定义分类, 在游戏分类中反而可能会带偏自己, 而回顾我们在提出定义想要刻画的体验能够避免这种误导. 这种 "事后找补" 的做法与基础数学中的情形不同, 但在艺术创作的研究中却可能是有积极意义的.)

最后, 对于麻将, 玩家所持手牌可以看作战斗配置, 每回合的抽牌是构筑更新随机选项, 打什么牌是构筑更新决策, 而下次轮到自己前别家是否胡牌是失败判定. 这里较为奇异的是失败判定结果如何并不直接取决于自己构筑的 "战力" , 而是看另一个随机进程是否走到了终点, 玩家调整构筑的用途更接近 "赛跑" 而非 "战斗" , 但这并不直接违反肉鸽游戏的定义. 读者或许会想到, 从规则上看, 玩家每回合抽一张牌打一张牌, 构筑更新不能说是建设性的; 但在实际游戏中, 玩家的手牌总是从散乱接近有序, 从向听数较高接近向听数较低直至听牌, 从这一角度也可以看作建设性地更新构筑. 从体验上看, 一般肉鸽游戏的体验与麻将也有相似之处: 尖塔, 小丑牌等肉鸽游戏的玩家在研究抓牌方法时, 都提出过所谓 "听牌" 的说法, 即抓到某张牌后就可以无视战斗部分的随机因素确保最终胜利, 这与麻将的体验是类似的. 本帖的观点是, 麻将的确可以看作一种肉鸽游戏, 其特殊之处在于战斗部分是平凡的/决策树中的战斗部分是一个点: 直接根据玩家的构筑是否属于某个指定的组合判断胜负, 而不必参加某种战斗过程. 这一看似离奇的特征并不直接违反肉鸽游戏的定义, 而体验上很多肉鸽游戏虽然有非平凡的战斗部分, 但玩家随着游戏理解的加深, 对战斗部分决策的体验也趋近于平凡. 在迄今的尖塔社群中, 玩家持久讨论的往往是一次抓牌该怎么抓, 而鲜有讨论一个boss应该怎么打 (sl机制的存在更促进了一般玩家可以直接达到每场战斗的全局最优解) ; 在方舟肉鸽中, 水平高的玩家只要看到关卡和自己的阵容, 就能大致推断过不过得了. 这些都与麻将中听凭别家胡牌与否的体验是类似的.


最后我们留一个例子给读者作为习题: 炉石传说的酒馆战棋模式, 限制在某一个玩家自己的视角上, 根据上述定义是否是肉鸽游戏? 如果你认为是, 那么酒馆战棋中的构筑, 构筑更新随机选项, 构筑更新决策, 失败判定分别是什么? 如果你认为不是, 它违反了上述定义的哪一处细节, 或者哪一方面的体验与一般肉鸽游戏有根本的区别? 问题的答案不是固定的, 你可以任意选择你真正认可的答案, 尽力为自己 (甚至是你的对手) 寻找论据, 也可以在经历更多的思考后随时更换你的回答. 在游戏设计理论的学习与研究中, 比起直接接受一个权威的答案, 这样根据切身体验, 穷竭思考与辩论后得到自己答案的过程, 往往是更有意义的.


根据肉鸽游戏的定义, 我们实际上可以把一个肉鸽的规则分为较为独立的两部分: 战斗模块与构筑模块. 例如, 尖塔的战斗模块是关于卡牌对战的规则, 包括玩家与敌人轮流行动, 玩家每回合抽五张牌, 获得3点费用, 回合结束时弃置手牌, 怪物的意图在有限种状态间按一定规则切换等等; 构筑模块则是关于地图与卡牌获得的规则, 包括战斗问号宝藏火堆等房间的定义与地图生成机制, 战斗结束后掉落卡牌三选一, 每层结束后恢复全部生命值等等. 在理解这一点时, 读者需要习惯跳出玩家的视角, 并不只注意那些显式的游戏规则, 而意识到 "战斗结束后不会恢复生命值" 这样隐式, 消极陈述的内容也是规则的一部分, 决定这部分规则更是设计一款游戏中的重要工作. 当一名新玩家开始尝试游戏时, 首先决定游戏体验也正是这些底层的内容, 它们对玩家的适应与留存至关重要.


现在我们回看上一段提出的规则划分, 并澄清这一说法比较容易引人误解的几个地方:

说战斗模块与构筑模块较为独立, 不是指游戏流程中战斗与构筑的部分可以明确区分. 对于尖塔和小丑牌这样严格交替的游戏或许是这样; 但对于以撒和细胞这样更松散的游戏来说, 战斗和构筑可以几乎同时是稠密的, 在进入下一个房间之前, 玩家也无法确定自己即将进行的是战斗还是构筑更新. 独立性指对于游戏规则整体, 可以比较明确地分出哪些是决定战斗的规则, 哪些是决定构筑的规则, 并且两部分规则分别较为独立地对应决定了玩家的两部分游戏体验, 从而我们站在设计师的角度也可以分别讨论这两个模块的设计方法.

此外, 这里的较为独立, 也不意味着两个模块在逻辑上可以脱离对方而存在 (尽管我们在研究游戏设计时某一时刻会侧重其中一者, 但这和逻辑上的脱离是两回事) . 更准确地说, 战斗模块的定义与游戏体验不依赖构筑模块, 但反之则不然. 对于杀戮尖塔, 如果一个玩家不知道选牌的规则是三选一, 不知道每次boss战后可以选金卡和boss遗物, 但是知道每一张卡牌的效果, 那么他依然能进行单次战斗, 并获得自洽的游戏体验; 但是, 如果一个玩家不知道战斗中每回合结束时会弃掉所有手牌, 回合开始时格挡会消失, 进入弃牌堆的牌将来会重洗回抽排堆, 那么问他 "这一抓应该选巩固, 壁垒还是重振" , 就是一个没有意义的问题.

上述内容告诉我们战斗模块是肉鸽游戏中更基础的规则. 将肉鸽游戏的决策树限制在单场战斗中, 依然能够得到一个良定义的游戏; 但忘掉战斗规则, 构筑模块就无法单独构成一个游戏. 看到这里读者或许会总结出: 战斗模块是肉鸽游戏规则中更重要的部分. 但这样的总结并不准确! 实际上, 使肉鸽游戏表现出 "肉鸽性" , 乃至决定不同肉鸽长期游戏体验不同的, 往往是构筑模块. 前文关于麻将分类的分析也提到, 在长期的游戏后, 当玩家已经能足够熟练地在每场战斗达到最优解, 游戏决策真正非平凡的部分乃至玩家的游戏体验会集中在构筑更新的时刻. 从这个角度上说, 构筑模块的规则对于后期的游戏体验可能更具决定作用, 也是游戏设计师格外需要雕琢的部分.

那么, 既然战斗部分的体验总会趋于平淡, 在制作游戏时用心设计这一部分是否意义不大呢? 我们对这个问题的回答是: 战斗模块的规则决定了构筑部分, 特别是单卡设计的设计空间, 从而影响着后期游戏体验的上限. (当然这里的单卡应当理解为一切的构筑个体设计而非字面意思上的卡牌, 例子包括尖塔的卡牌与宝藏, 小丑牌的小丑与消耗牌, 以撒的装备与消耗品, 还有很多尚未列举的零碎要素.) 优秀的战斗规则会使得玩家能通过战斗的选牌与打法可能更加丰富, 从而在构筑部分难以总结出麻将那样的获胜充要条件, 而在战斗中时有打出预期之外的操作, 使得游戏在寿命后期依然具有生命力 (当然你也可以等价地表述为: 游戏寿命后期的到来被推迟了) .


最后, 一个重点值得学习者关注的问题是, 如果战斗模块与构筑模块在决定游戏体验时较为独立, 那么是否可以分别研究战斗规则与构筑规则的设计, 直至每类不同战斗/构筑规则的细节臻于完美, 最终任选两者做笛卡尔积得到一个在类型内部最佳的肉鸽游戏? 这样的思路是合理的, 分别探索两个模块的设计方法也是我们研究肉鸽游戏设计的可用思路, 但期待通过做每种笛卡尔积得到每种完美的肉鸽游戏却并不准确. 这是因为有如下洞察:

首先, 分别成立的战斗规则与构筑规则做笛卡尔积, 不一定能够得到有意义 (定义良好) 的游戏规则. ***

其次, 分别可以产生良好体验的战斗规则与构筑规则做笛卡尔积, 即使得到规则良定义的游戏, 游戏性也不一定合理. ***

最后, 考虑游戏性良好的战斗规则 a1, a2 与构筑规则 b1, b2, 即使做笛卡尔积得到的四种游戏都有良好的游戏性, 这四个游戏的真实体验也并不一定表现出像笛卡尔积集那样良好的乘性特征 (至少我们无法证明这一点, 反而容易想象它不成立下的学科图景) . 具体来说, 即使一个玩家已经游玩了对角线上的两种甚至游玩了三种, 他也不一定能够完全推测出其余游戏的体验, 在游玩时获得新体验是完全可能的. 进而, 我们起初设想的 "完美的战斗/构筑规则" 很可能不是一个良定义的概念, 因为与一种战斗规则组合时最优的构筑规则, 在搭配另一种战斗规则时哪怕已经合理, 也可能还有改进增彩的空间. 形如h(ab)=f(a)g(b)的可分离性并不是必然, 反而是需要格外证明的稀有性质.

总而言之, 无论是研究肉鸽游戏的设计知识, 还是实际制作一个肉鸽游戏, 对设计师来说, 不断在局部和整体的视角间切换都是有必要的. 对于游戏制作的新手来说, 从已经成功的肉鸽游戏中借鉴战斗规则或构筑规则的主体, 是不错的学习途径; 但如果在做自己的设计时发现了可以优化的地方, 也要时刻记得不惮于尝试新的可能. 这并不是对名作不知天高地厚的否定, 而可能是探索的合理结果.


2 几种常见的构筑模块

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这一章中我们将通过讨论几个具有代表性的知名成功肉鸽游戏, 分析它们的构筑模块是怎样的, 并为玩家在构筑部分的游戏体验带来了哪些独特的优势. 牢记我们在上一章提到过的说法: 构筑模块的定义与体验依赖于战斗模块. 这使得我们需要时刻打起精神, 审慎地判断一个游戏的规则的哪些部分属于构筑模块, 甚至触及定义的一些模糊之处也在所不惜. 记住, 切身的游戏体验永远是第一性的, 概念的划分与定理的总结应该从体验出发提出或随时调整, 而不是相反.


我们首先来看一个例子: