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肉鸽游戏的游戏设计理论

2026.2


这个帖子用来存放关于肉鸽游戏的游戏设计理论的思考结果. 说是存放, 但其实我想要做的可能比这要深远而宏大得多: 以类似数学讲义的形式, 写一部关于肉鸽游戏概念与设计方法的概述. 我尚不确定自己的成果是能否撑起这样一个构想, 也不关心专业的从业者与科班出身的研究者内部是否已经有了成熟的教材, 总是先做下去总是有好处的.

这篇贴子中我们不会拘泥于游戏行业从业者与玩家群体对肉鸽游戏已有的划分和定义, 而是随时可能就已有的词汇提出新的定义; 也不惮在讨论的过程中随时修改, 完善概念的定义. 读者或许会期待一种布尔巴基式的讲义: 它形式化地定义了每一个涉及的概念, 并且完全基于定义和正确的基本规则推导出关于肉鸽游戏设计的一切知识, 最终得出一套完美的设计肉鸽游戏的方法论. 但这种成果在基础数学以外的领域大概是可望而不可即的, 熟悉我的读者应该也知道, 我从不期待形式化的推导能够得出我们关于游戏设计的一切知识与方法. 读者还需要知道: 我们可能会将大量的精力分配在找出基础概念并厘清它们的适用范围, 为讨论游戏设计提供一套清晰的语言, 而非给出一套制作游戏的速成手册. 一位志在游戏开发的读者读完这篇贴子后, 也许不能立刻做出一款像杀戮尖塔或者小丑牌那样大受欢迎的游戏, 但他或许能知道在分析肉鸽游戏的设计时怎样厘清自己的思路, 避免沉溺于含混不清的词汇的 (基于前者的) 绝对化的断言.


0.前置知识回顾

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本节中我们首先回顾一下游戏性理论中的一些基础概念, 并讨论它们是怎么应用于肉鸽游戏的.

看过我的其它贴子的读者应该已经熟悉, 游戏性理论在评判一套游戏规则是否合理时, 首先关注所谓的 "御三家" , 即可玩性, 可重复性与学习过程的平滑性. 三者实际上可以以如下的视角统一起来:

· 可玩性: 合理解/最优解的求解是否是平凡的;

· 可重复性: 在已经经历过一次/许多次游戏后再次开始游戏, 合理解/最优解的求解是否依然是非平凡的;

· 学习曲线: 没有完全了解游戏规则 (包括主规则与个体设计) 的玩家在进行游戏时, 游戏是否依然具有可玩性.

(读者或许会发现并非每个成功的游戏都良好地处理了这三者. 这很正常: 一些不可重复的游戏 (例如解谜游戏) 自然不需要可重复性; 一些古典的实体棋牌类游戏 (例如围棋, 麻将) 即使学习曲线不那么平滑, 由于文化底蕴深厚, 有人自发传承, 而策略深度又经得起考验, 也不用担心失去受众. 真正不可或缺的只有可玩性这一条.)

关于三者的详细讨论可以参考这个网站此前的游戏设计相关帖子, 这里不再赘述. 下面我们简要讨论一款肉鸽游戏如何通过这三者的考察, 并借此引出后续章节的主题:


关于学习曲线的问题是复杂的, 我几乎没有在这方面取得什么结果. 我们分规则学习和策略学习两方面来看. 有趣的是, 规则学习的问题在肉鸽游戏上反而变得简单一些:

对于主规则, 一款肉鸽游戏的主规则的学习几乎必须是瞬间的, 因为在我们的期待中玩家大概率会马上输掉他的第一局游戏并且开始重复, 此后即使有学习主规则的过程, 也只能出现在一些不影响大局的地方. 例如, 一名新尝试以撒的玩家在玩完第一局后可能不知道隐藏房的全部生成规则, 甚至可能不知道有隐藏房存在, 但他总该知道靠awsd移动靠↑↓←→攻击, 有锁的地方需要用钥匙打开, 而这些部分已经足以提供一套令人满意的体验. 只要在学习的主规则时, 已经学会的主规则能吸引人继续玩, 还没学会的主规则也不会立即制造一些意料之外的影响体验的事件, 这个游戏在主规则学习的方面就还过得去. 例如, 即使尖塔新手不知道怎么在结尾避免被心脏剧情杀, 也不影响他意识到通关三层 boss 也能解锁进度, 从而有兴致重复游戏.

更进一步地, 为了让玩家平滑的上手, 肉鸽游戏的开发者可以效仿不可重复游戏的做法, 精心调控玩家的第一局游戏中的随机事件 (更精确地说, 主规则中的每个要素首次出现的场景) , 让那些不那么重要, 又有可能引发玩家迷惑的要素晚些到来, 使得玩家始终处在可以自在地游玩, 又不时能发现新要素的节奏中. 例如, Hades 的开发者可以格外关照玩家第一局游戏的代码, 使得玩家获得的第一个战利品是祝福, 而且祝福的三个可选项都是五常位置之一; 使得玩家在恰到好处的时候达到第一个商店, 商店里恰好出现每种商品各一项, 并且玩家身上的金币恰好够他选择购买一样东西. (我不知道 Hades 的作者有没有这么做, 这里只是举例说明肉鸽游戏的开发者 *可以* 这么做.) 死亡细胞的开发者可以设置成进阶一以上才能解锁普通结局以外的结局, 确保玩家接触到这个概念时对主规则的其它部分已经足够熟悉. 当然, Hades 和死亡细胞都属于每局流程对称性很高的肉鸽游戏, 对于变数更多, 流程可拓展性更强的肉鸽游戏 (例如前文提到的以撒) , 如何安排各种小规则的出现, 如何判断玩家难以破译的隐藏生成算法是否合适, 以及是否要把这个任务甩给玩家社群, 都是更加深奥的话题. 关于这一点我们也许会在将来讨论.

至于个体设计的学习问题, 虽然同样没有成熟的理论, 但HSD多年来对于炉石diy的发展已经在这方面取得了丰富的结果. 这个话题我们同样留到后文进行.


唯一会因为肉鸽这件事而产生新问题的是策略学习.

肉鸽游戏在某种意义上是反策略学习的: 你刚开了一局输了, 想要知道自己是某次选牌该选另一张还是关卡内操作有问题, 却很可能接下来好几局都没法复现刚才的流派和敌人, 因此也没法判断自己的输到底是哪里打得不对.

然而有意思的是, 肉鸽游戏又可以说以其独特的方式绕开了这个问题: 即使玩家刚开始接触游戏时想要的是获胜, 但他在熟悉个体设计与流派后, 目标可能转变为玩到某个特定的流派, 即使明知这并非最优解也可以乐在其中. 有相当一部分肉鸽玩家沉迷于一款肉鸽游戏, 但每次打开它并非是为了算尽机关博得最大的赢面, 而是一头扎进某个流派里想要爽一把 (例如尖塔的力量战小刀贼, 小丑牌的人头流同花流, 乃至雀魂的染手国士) ; 输了也不是因为自己信仰的流派不够强, 而是发牌员故意不发这个体系的牌. 我们曾经提出过这样的断言: 玩家为了赢而研究策略, 但这个过程中真正带来体验的并非是他在接近最优解, 而是他相信自己正在接近最优解 (哪怕他接近的实际上只是一个局部最优解, 甚至其实走在下坡路上) . 而在肉鸽游戏里, 即使是 "相信自己正在接近最优解" 甚至也可以舍弃! 当然, 让玩家不再追求最优解从而不必再关心学习曲线, 并非肉鸽游戏的专属, 但肉鸽游戏与生俱来的 "抓牌" 与 "流派" 要素, 为达成这一点提供了一种特天独厚的方式.

最后, 对于那些心志不移, 确实想要追求最优解的玩家, 这样的玩家通常具有更强的心理韧性, 同时有对自己下决心要钻研的游戏黏性很高, 即使探索到决策空间中局部稳定性不够好 (局部最优解不能导向全局最优解, 因此需要遍历整个决策空间) 的部分, 往往也不会因为游戏体验枯燥而放弃游戏. 另一方面, 对于重在构筑的肉鸽游戏, 关于如何构筑最优的策略研究往往并非是


比起学习曲线, 可重复性可以说是肉鸽游戏的看家本领. 读到这里的读者即使从来没有接触过游戏性理论, 只要自己玩过一些肉鸽游戏, 或是上网看过一些关于肉鸽游戏评价或拆解的视频, 大概也能知道一款肉鸽游戏靠随机事件带来不可预测性, 从而使得重复游玩也不会无聊. 我们知道