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[草稿本] 游戏分类

关于游戏分类的很多问题我还没有想清楚, 这里用来记录一些零散的思考.


在帖子开始前, 我们需要先明确讨论 "游戏该如何分类" 这个问题的意义, 以及当今玩家群体采用的朴素分类法的缺陷.

分类实际上是在提出概念的定义, 而定义本身并无对错, 因此说一种分类 "正确/错误" 也就无从谈起. 但这并不是说, 不同的分类方法就没有优劣之别. 在构建一套理论时选取恰当的定义, 往小了说, 可以使规律的描述更加简便; 往中了说, 可以使规律的表示在形式上呈现出某种一致性, 成就所谓 "学科之美" , 往大了说, 这种一致性甚至可能揭示不同的表层规律之下暗含的深层原理, 推动理论的巨大革新. 当然, 在一门学科建立之初, 我们仅仅明确了自己要研究的范畴, 还不知道这些现象的规律, 因此也就无法比较不同的定义系统 "表述规律" 时的简便程度. 在一门学科的发展中, 定义的改良, 与定律的发现和表述一般化, 往往是你追我赶, 螺旋前进的. 每一门学科建议都注定要经历这样的过程, 游戏性理论也不例外. 因此, 没有必要在理论发展初期, 就指责某套定义不够尽善尽美; 但也不能因此就认为, 在发展中期修改这些惯用的定义是大逆不道, 而要在得到新的洞见后敢于修改. 当然, 概念的定义修改, 应用到交流中必然滞后, 为理论研究者交流带来不便. 从这个角度讲, 我单打独斗研究游戏性理论下的游戏分类, 反而方便不少.

哪怕是只学过初中生物的人也该知道, 日常语言中被冠以 "鱼" 之名的种种动物, 未必都属于鱼纲, 在生物特征上也未必全都有某一共同特征. 如果在生物分类学创立之初, 有哪位生物学家罔顾这种生物特征的差别, 非要把自然语言中的 "xx鱼" 全部归为一类生物, 基于此提出什么学说, 一定会困难重重. 当今的游戏开发业余爱好者群体中, 就存在着这样的弊病 (至于游戏设计科班出身的人我就不了解了) : 游戏中只要出现了类似纸牌的意向, 一律归为卡牌游戏. 因此斗地主是卡牌游戏, 小丑牌是卡牌游戏, 杀戮尖塔和炉石传说是卡牌游戏, 炉石的酒馆战棋自然也是卡牌游戏, 而 pvz 可能不是卡牌游戏, 至于麻将是不是卡牌游戏暂时搁置争议...基于这样的分类去研究 "卡牌游戏的可玩性来自何处/卡牌游戏应该怎么设计" , 可想而知是无功而返.

这篇帖子的正文用于存放关于分类游戏的零散思考. 我们主要遵循这样的范式: 选取玩过的游戏观察其中体验相近的部分, 并思考这种体验上的相似是由游戏性方面的 (规则上的) 何种相似引起的